約 4,308,425 件
https://w.atwiki.jp/mekameka/pages/835.html
ディシディア ファイナルファンタジー スクウェア・エニックス 2008年12月18日 PSP(UMD.DL) 歴代FFシリーズのキャラがカオスとコスモスの陣営に別れて戦う対戦ACT ディシディア ファイナルファンタジー ユニバーサル チューニング 海外用にバランス等を調整した物の逆輸入版 続編 ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー ディシディア ファイナルファンタジー アルティマニア (SE-MOOK)
https://w.atwiki.jp/dragonkiller/pages/765.html
ファイナルファンタジーIV 公開日:2023/06/19 更新日:2023年06月19日 概要 ファイナルファンタジーについて 総合情報は★関連記事ファイナルファンタジーシリーズ参照。 RPG全体についての詳細は【ゲーム】RPGの歴史。 目次 ファイナルファンタジーIV/概要/目次/ページの登録タグ歴史 特徴 キャラ システム/SFC/SFCイージー/PS/WS/GBA/PSP/ピクセルリマスター 2Dチャート ページの登録タグ FF RPG ファイナルファンタジー 坂口博信 植松伸夫 免責事項 商品の仕様・内容・デザイン・付属品・品番・価格等は予告なく変更になる場合があります。 掲載されている内容が最新とは限りません。 掲載されている内容に不備がある場合があります。 掲載されている内容を保証するものではありません。 歴史 https //www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_ff4/ 特徴 キャラ セシル カイン ローザ しろまどうし リディア テラ 賢者 ギルバート 王子 ヤン パロム 男の子。赤マント。黒魔法 ポロム 女の子。緑マント。白魔法 ジオット ドワーフの王 ルカ ドワーフの王の娘 システム SFC 内容:オリジナル ATBゲージ:なし SFCイージー 内容:変更あり。コマンド、システム、台詞など。 ATBゲージ:なし PS 内容:移植 ATBゲージ:なし サウンド: ムービー:あり ダッシュ:あり WS 内容:移植 ATBゲージ:なし サウンド:ピコピコ音 GBA 内容:移植。 ATBゲージ:あり サウンド:音が荒い。音色が違う。 ダッシュ:あり クリア後の追加要素:あり 最終パーティーの編成:あり PSP 内容:移植 ATBゲージ:あり サウンド:アレンジ(DS)とオリジナル(SFC)。 ダッシュ:あり ピクセルリマスター 内容:移植 ATBゲージ:あり サウンド:アレンジ。 ダッシュ:あり 2Dチャート ■赤い翼 兵士が倒す【SFC】点滅、音なし【PSP】【ピクセル】剣攻撃の音(シャキーン) 兵士が長老を押す 【SFC】点滅、音なし【PSP】【ピクセル】 【戦闘】フロータイボール3体 イベント 【戦闘】ズー イベント ■バロン城 部屋で寝る 出発 テーマ曲 カイン加入 ストーリー説明【SFC】二つの月、城【PSP】画あり【ピクセル】ピクセル書き直し ■バロンの町 ■ミストの洞窟 霧【SFC】薄く白い 【ボス】ミストドラゴン【SFC】霧が円状に回り中央へ集まる ■ミストの村 ボムの指輪 【SFC】ボムが8体が円状に回りながら広がる、飛び回る【ピクセル】ボムが5体出てから飛び回る 【戦闘】女の子 【SFC】タイタンの攻撃時に腕が動く【PSP】タイタンの攻撃にアニメあり【ピクセル】タイタンの攻撃時に腕が動く 山が崩れ道が塞がる【SFC】煙 意識が戻り少女を連れて行く ■カイポ 宿屋 【ボス】バロン兵3体、ジェネラル リディア加入 右上の家。ローザと話す。 ■地下水脈 テラ加入 テントで休む ■地下水脈 滝から落ちる 【ボス】オクトマンモス 【SFC】ダメージで腕が減る ■ダムシアン城 爆撃 【SFC】東から三機【ピクセル】南から三機 【戦闘】吟遊詩人 イベント テラ離脱 テラ 【SFC】音有り ギルバートを叩く 【SFC】音有り【ピクセル】音有り ギルバート加入 アンナ消える 【SFC】戻って振り返る ホバーに乗る ■アントリオンの洞窟 アントリオンの巣【SFC】ギルバートが入る、ジャンプで回避 【ボス】アントリオン さばくのひかり入手 ホバーで移動 ■カイポ さばくのひかりを使用【SFC】画面が黄色 ローザ加入 【戦闘】サハギン イベント ■ホブス山 氷の壁 【SFC】小さい炎が動いて消す【ピクセル】融かす リディアがファイアを覚える 山頂。ジャンプ1回転、左をジャンプで踏む、右へ歩いて戻り、右をジャンプで踏む、ジャンプで戻る前の3つがせまる。 【戦闘】ドモボーイ イベント 【ボス】マザーボム 巨大化、大爆発、分裂しボムとペイニーボムになる ヤン加入 ■ファブール城 王と話す 城門【戦闘】バロン兵2、キャプテン 城内【戦闘】【】レ-シィ、ドモボーイ、サハギン【】サハギン、ドモボーイ、レ-シィ 後退【戦闘】バロン兵2、キャプテン 王座【戦闘】ガーゴイル 王座【戦闘】サハギン、ドモボーイ、レ-シィ ギルバートこける 王座【戦闘】バロン兵2、キャプテン クリスタル前【戦闘】竜騎士 イベント ゴルベーザー登場 ローザ離脱 ケアルを使う デスブリンガーもらう ■船 出航 船内 【ピクセル】しぶきあり りばいあさん【SFC】横からアングル【PSP】ムービー【ピクセル】横からアングル 飲み込まれる【SFC】 海岸 リディア、ギルバート、ヤン離脱 ■ミシディア 長老と話す パロム、ポロム加入 ■試練の山 炎を消す【SFC】火柱3本、冷気が動いて消す 叩く「ポカッ!」【SFC】電子音【ピクセル】音有り ゾットの塔の様子 スカルミリョーネのワープ【SFC】画面紫、キャラ点滅【ピクセル】エフェクトあり テラと再開 叩く「ポカッ!」【SFC】電子音【ピクセル】音有り テラ加入 【ボス】スカルミリョーネ、スカルナント4 【ボス】スカルミリョーネ バックアタック 音楽四天王戦 スカルミリョーネ落下 セシルの姿が変わる【SFC】剣を掲げる、光が包む【ピクセル】輝く 【戦闘】暗黒騎士 音楽赤い翼 パラディンになった【SFC】点滅?【ピクセル】光の柱 テラがメテオを覚える ■ミシディア いいつたえ【SFC】背景青、文字のみ【PSP】画あり【ピクセル】画あり 空と雲 デビルロード ■バロンの町 酒場 【戦闘】バロン近衛兵2体 イベント 【戦闘】モンク僧 イベント ヤン加入 バロンのカギ入手 ■バロン地下 ■バロン城 【ボス】ベイガン 【ボス】カイナッツォ 音楽四天王戦 壁が迫ってくる 石化で止める パロム、ポロム離脱 ゴルベイザーの様子。 シド加入 ひくうてい入手 あかいつばさがあらわれる。カインと話す ■トロイア城 ギルバードと再開 ひそひ草入手 ■トロイア ■磁力の洞窟 黒チョコで移動 ダークエルフ【SFC】人っぽいグラ【PSP】【ピクセル】 【ボス】ダークエルフ ギルバード 【ボス】ダークエルフ、ダークドラゴン つちのクリスタル入手 ■トロイア城 しんかんと話す ひくうていに乗るとカインに連れられゾットの塔へ移動 ■ゾットの塔 メーガス三姉妹【SFC】ツインテール赤色・紫色・青色【PSP】【ピクセル】 【ボス】ラグ、マグ、ドグ 【ボス】ゴルベーザ イベント 音楽ゴルベーザ セシル飛ばされる 【SFC】電撃 音あり テラ離脱 仕掛け【SFC】音あり【ピクセル】音あり シャキーン ローザ、カイン加入 【ボス】バルバリシア 音楽四天王戦【SFC】変身 切り替わり【PSP】変身アニメあり【ピクセル】変身 切り替わり ローザのテレポで脱出 ■バロン城 入手 ■アガルト 井戸で使用。 山が爆発し穴が開く【SFC】灰色爆発 ひくうていで入る ■ドワーフ城 戦場の上空 戦車4とあかいつばさ4の砲撃に巻き込まれる 墜落 王と話す シド離脱 人形踊り 【ボス】ブリーナ3、カルコ3、カルコブリーナ 音楽カルコブリーナからボスへ切り替え 【ボス】ゴルベーザ、黒竜 音楽ゴルベーザから四天王戦へ切り替え リディア加入 ゴルベーザの腕だけが動いてクリスタルの封印を解く。 地下から城の裏口へ出る ■バブイルの塔(地下) 入口に戦車5 【ボス】バルナバ、博士 音楽カルコブリーナ 【ボス】ルゲイエ 扉で「ルゲイエのカギ」使用。 【戦闘】ゴブリンキャップ ヤン離脱 橋が爆発 シドがひくうていで受け止める 追われる シド離脱 山が爆発し塞がる ■バロン城 アーム取り付け ホバーを運ぶ ■洞窟 【ボス】ルビガンテ イベント 炎になって上へ去る エッジ加入 ■バブイルの塔(地上) 【ボス】エブラーナ王、エブラーナ王妃 色が変わる エッジが「すいとん」「らいじん」覚える。 ルビガンテが回復。【SFC】 【ボス】ルビガンテ 音楽四天王戦【SFC】変身 切り替わり【PSP】【ピクセル】変身 切り替わり 援軍が来る 援軍が帰る クリスタルルームに落とし穴 敵のひくうていで脱出 ■ドワーフ城 ルカの首飾り シドと話す ひくうてい改造。溶岩の上を飛行できるようになる。 ■封印の洞窟 扉を開ける 【戦闘】アサルトドアー 【戦闘】アサルトドアー 【戦闘】アサルトドアー 闇のクリスタル 【ボス】デモンズウォール 入口に戻る【SFC】デジョン可能 入口で闇のクリスタル奪われる カイン離脱 【ピクセル】クリスタルルームの様子、塔が光る ■ドワーフ城 王と話す ひくうてい改造。ドリル付き。 島の山に穴が空く。 ■ミシディア 長老と話す いいつたえ【SFC】【PSP】画あり【ピクセル】画あり 空と雲 祈り 海中から浮上【SFC】渦から浮上【PSP】【ピクセル】光る 地球から月へ ■月の地下迷路 ■月の民の館 スーフーヤ登場【SFC】暗くなり光の玉が降りてくる【ピクセル】暗くなり光の玉が降りてくる スーフーヤ加入 ■バブイルの塔前 巨人が現れる 【SFC】2歩進んで周りを爆発させるを3セット【ピクセル】ビーム、歩く 戦車4台 ドワーフ、ヤン ひくうてい4台 シド、ぱろポロム、ギル セシルたちがひくうていで乗り込む ■巨人 【ボス】四天王 連戦 音楽四天王戦【SFC】倒すと切り替わる【PSP】【ピクセル】 【ボス】迎撃システム、防御システム、制御システム スーフーヤ離脱 カイン加入 月着陸 ■月の民の館 月の地下渓谷 【SFC】円状の光が集まる【PSP】【ピクセル】クリスタルからの光が集まる ■月の地下渓谷 柱の前に出現 村雨 【ボス】白竜 音楽四天王戦 セーブポイント リボン2個 【ボス】ルナザウルス2 地下8階以降 音楽 戦闘音楽四天王戦 【ボス】ゼムス イベント戦ゴルベーザー、スーフーヤ ファンファーレ 【ボス】ゼロムス イベント戦ゴルベーザー、スーフーヤ メテオで負ける いのり 音楽テーマ 立ち上がる クリスタル入手 【ボス】ゼロムス 仲間の祈りで復活と回復、クリスタルを使用するとで正体を現す 音楽 ■エンディング 別れる 宇宙 太陽の周りを回る惑星 いいつたえ 文字変形しながらロール 船が海に沈む パロム、ポロム ポカッ! 【SFC】音なし【PSP】【ピクセル】音あり エッジ リディア ヤン ギルバード ドワーフ カイン 試練の山 望遠鏡を覗く 宇宙 太陽の周りを回る惑星 月が離れていく セシルとローザとシド 王座 仲間が集まる 振り向いて手を上げる 【ピクセル】感謝 【PS】企業、ムービー、ゲームロゴ スタッフロール 背景は星が広がる 【SFC】【PSP】【ピクセル】曲が終わった後でFF4メインテーマ PRESENT BY SQUARE【SFC】中央で止まり回転拡大【PSP】【ピクセル】 THE END【SFC】拡大【PSP】【ピクセル】 ■ ■
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/287.html
ファイナルファンタジーXIII 機種:PS3、360 作曲者:浜渦正志 編曲者:仲野順也、鈴木光人、山崎良、田部井とおる、平野義久、大森俊之 発売元:スクウェア・エニックス 発売年:2009(PS3)、2010(360) 概要 ファイナルファンタジーシリーズの13作目。 音楽は全曲を浜渦正志氏が担当。 続編に『ファイナルファンタジーXIII-2』と『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』が、スピンオフ作品として『ファイナルファンタジー零式』がある。 (前作:ファイナルファンタジーXII 次作:ファイナルファンタジーXIV) 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 補足 順位 Disc 1 FINAL FANTASY XIII プレリュード オープニングデモ オープニング212位第2回オープニング223位 FINAL FANTASY XIII ~誓い~ タイトル 2009年193位オープニング140位ピアノ233位 第13日 オープニングムービー 運命への反逆 オープニングムービーエストハイム邸での戦闘通常戦闘(終盤) 2009年164位 ブレイズエッジ 中ボス戦 第4回482位第5回315位第6回170位第7回138位第8回138位第9回161位第10回308位第11回533位第12回624位第13回320位第14回722位第15回640位2009年13位第2回スクエニ56位FF27位ピアノ171位RPGバトル155位ボス戦171位 封鎖区画ハングドエッジ 封鎖区画ハングドエッジ(ライトニング編) パージされる者たち ハングドエッジでのイベント 帰るための戦い 封鎖区画ハングドエッジ(スノウ編) 下界のファルシ ボーダム異跡登場ムービー 逃げてもいいの ヴァニラとホープの会話時 スノウのテーマ スノウ関連イベント商業都市パルムポルム 異跡 ボーダム異跡 ラグナロク ルシ関連イベント あの日の空 回想シーン 永遠の誓い スノウ&セラ関連イベント 2009年193位 Eternal Love (Short Version) 挿入歌歌:菅原紗由理 ビルジ湖 ビルジ湖 冬・雪・氷129位 下界のルシたち ルシ関連イベント 召喚獣 召喚獣戦 Disc 2 閃光 通常戦闘 第3回102位(体験版)第4回16位第5回290位第6回30位第7回35位第8回36位第9回32位第10回171位第11回117位第12回481位第13回305位第14回276位第15回214位第16回325位2009年2位スクエニ51位第2回スクエニ13位ゲーム未収録19位(SQ Chips)FF4位RPGバトル7位歴代29位通常戦闘曲5位 栄光のファンファーレ 勝利ファンファーレ バトルリザルト バトルリザルト つかのまの安息 イベント時(飛空挺発見時等) 騎兵隊のテーマ 騎兵隊関連のイベントリンドブルム 脱出 ビルジ湖脱出ムービー 撃墜 飛空艇撃墜イベント アフロブルース サッズ関連イベント 遺棄領域ヴァイルピークス 遺棄領域ヴァイルピークスマハーバラ坑道 ライトニングのテーマ ライトニング関連イベント 2009年109位第2回スクエニ171位ピアノ121位 サッズのテーマ サッズ関連イベント ドレッドノート大爆進! ドレッドノートを操るミニゲームメディア峡谷 ガプラ樹林 ビルジ湖ガプラ樹林(前半) 緊迫 ガプラ樹林(後半) 果てなき疾走 回想シーン サンレス水郷 サンレス水郷 第4回250位第6回171位第7回127位第8回194位第9回289位第10回273位第11回269位第12回261位第13回181位第14回429位第15回522位第16回444位第17回413位2009年60位第2回スクエニ45位第2回ゲームソング271位第3回ゲームソング262位フィールド64位FF65位ダンジョン143位夏74位ピアノ69位 見失った希望 ライトニングとホープの会話時 ルシ狩り作戦 イベントムービー 希望なき闘争 商業都市パルムポルム 恩讐の果て パルムポルムでのホープ関連イベント グラン=パルスのルシ 回想シーン(ヴァニラ&ファング関連) セラのテーマ セラ関連イベント Disc 3 父ちゃん奮闘だぁ! エンキ・エンリル戦 PSICOM ロッシュ関連イベントプラウド・クラッド戦 ホープのテーマ ホープ関連イベント おまえの家はここだ エストハイム邸でのイベント 償い スノウ&ホープ関連イベント ヴァニラのテーマ ヴァニラ関連イベント 刻限 ノーチラスでの会話 ポンパ・サンクタ 召喚獣パレードのムービー 歓楽都市ノーチラス 歓楽都市ノーチラス コクーンdeチョコボ~夢をみようよII~ ノーチラスパークイベント戦闘 第2回スクエニ207位 偽りの饗宴 ノーチラスでのイベント戦闘 夢の終わり ノーチラスでのイベント ルシの試練 ファルシ戦一部の召喚獣戦通常戦闘(オーファンズ・クレイドル) 世界の敵 ノーチラスでのイベント ゲームオーバー ゲームオーバー 聖府代表ダイスリー 聖府関連イベントセントラルタワー議事堂 宿命への抗い バルトアンデルス戦 2009年193位 ルシたちの想い 主要6人関連イベント 継ぎゆく意志 レインズのイベント 死闘 一部のボス戦、ミッション 神秘 フィフス・アーク Choose to Fight フィフス・アークパルムポルム(ホープ・スノウ組)淘汰の断層 第5回986位 Disc 4 ファングのテーマ ファング関連イベントコクーン脱出ムービー 異境大陸グラン=パルス グラン=パルス編導入ムービー アルカキルティ大平原 アルカキルティ大平原 フィールド385位 パルスdeチョコボ チョコボ騎乗時 2009年143位 ヤシャス山 ヤシャス山 優しい思い出 スーリヤ湖でのヴァニラ回想シーン スーリヤ湖 スーリヤ湖 テージンタワー テージンタワーボーダム異跡フィフス・アーク(最初のイベント戦) 色のない世界 ヲルバ郷 2009年90位冬・雪・氷247位FF70位 帰郷 コクーン帰還ムービー カウントダウン エデン突入ムービー 動乱のエデン 聖府首都エデン 2009年90位 終篶の揺籃 オーファンズ・クレイドル 降誕 オーファン第1形態戦 悲深き希望 オーファンとのイベント ファブラ・ノヴァ・クリスタリス オーファンとのイベント FINAL FANTASY XIII ~奇跡~ ラストバトル直前 使命 ラストバトル直前 生誕のレクイエム オーファン第2形態戦 ラストバトル287位 決意 エンディングムービー 君がいるから (Long Version) エンディングムービー~スタッフロール歌:菅原紗由理 エンディング217位 エンディングロール スタッフロール FINAL FANTASY XIII オリジナル・サウンドトラック プラス収録曲 PV「FINAL FANTASY XIII 2007 JFS」 PV「FINAL FANTASY XIII 2006 E3」 M1 No.2 title αVersion M3 No.4 BossA αVersion M306 OPN2「運命への反逆」パラメキア突入 Version Hope_PfNer3 M42E「サンレス水郷」海外 Version M36A「ガプラ樹林」Instrumental M74_2 PRO「宿命への抗い」コーラス無し Version M64E「コクーンdeチョコボ」English Version M33 Lightning NW Version M181 Shugeki2 Prototype M44B サッズB+ Prototype M106 Last Battle Prototype+ ゲーム未収録180位 M5_2「閃光」Long Version 「サンレス水郷」Instrumental ピアノコレクションズ ライトニングのテーマ-閃光 演奏:黒田亜樹 ゲーム未収録164位 FINAL FANTASY XIII ~誓い~-サンレス水郷 ドレッドノート大爆進 ガプラ樹林 歓楽都市ノーチラス ヴァニラのテーマ-優しい思い出-帰郷 生誕のレクイエム ファングのテーマ 回想 ~「スーリヤ湖」のモチーフによる~ FINAL FANTASY XIII プレリュード FULL VERSION サウンドトラック ファイナルファンタジーXIII オリジナル・サウンドトラック(初回生産限定盤) [Limited Edition] ファイナルファンタジーXIII オリジナル・サウンドトラック ファイナルファンタジーXIII オリジナル・サウンドトラック-PLUS- ピアノ・コレクションズ ファイナルファンタジーXIII
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3993.html
本稿ではPS2用ソフト『ファイナルファンタジーX』と、完全版である『インターナショナル』、リマスター版である『HDリマスター』を紹介しています。判定はいずれも「良作」です。 ファイナルファンタジーX 概要 あらすじ 主な特徴 全般 ゲームシステム 評価点 賛否両論点 問題点 バトル・育成関連 イベント関連 その他 軽度の問題点 総評 余談 ファイナルファンタジーX インターナショナル 概要(インターナショナル) 追加・変更点(インターナショナル) 評価点(インターナショナル) 問題点(インターナショナル) 総評(インターナショナル) ファイナルファンタジーX HDリマスター 概要(リマスター版) 特徴(リマスター版) 評価点(リマスター版) 賛否両論点(リマスター版) 問題点(リマスター版) 総評(リマスター版) 余談(リマスター版) ファイナルファンタジーX 【ふぁいなるふぁんたじーてん】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション2 メディア DVD-ROM 1枚 発売・開発元 スクウェア 発売日 2001年7月19日 定価 9,240円 プレイ人数 1人 レーティング CERO 12歳以上対象(*1) 廉価版 MEGA HITS! 2003年1月16日/5,040円アルティメットヒッツ 2005年9月8日/2,940円(*2) 判定 良作 ポイント ハードをPS2に移しシリーズ初のボイスと美麗ムービーを実現エスニックな世界観と伏線の練られたシナリオは極めて高評価長く続いたATBではなく、変則ターン制の戦闘システムを採用オリジナルの球技「ブリッツボール」を筆頭にミニゲーム多数 ファイナルファンタジーシリーズ 概要 『ファイナルファンタジー』シリーズのナンバリング第10作。略称は『FFX』『FF10』で、PS2の『FF』シリーズ最初の作品。 原点回帰をテーマとした前作『IX』とは正反対に、既存の『FF』の世界観やシステムが一新された。 あらすじ 豊かに繁栄する大都市ザナルカンドで生まれ育った主人公ティーダは、人気スポーツ・ブリッツボールのプロチーム「ザナルカンド・エイブス」所属のエース選手として日々活躍していた。 ところが、ある夜の試合中に突如として海から現れた謎の巨大モンスター「シン」の襲撃により平穏な日々は終わりを告げる。 町中が大混乱に陥る中、10年前に失踪した彼の実父に代わり後見人としてティーダの成長を見守り続けてきた剣士アーロンは、混乱に乗じてティーダを「シン」の中心へと導く。 アーロンと共に眩い光に飲み込まれたティーダは、幾度となく蘇る「シン」に人々が苦悩する異郷「スピラ」へと迷い込んでいた。 多くのトラブルに見舞われながらも単身流れ着いたスピラの辺境「ビサイド島」で、召喚士の少女ユウナに出会ったティーダは、彼女が召喚士の奥義にしてシンを打倒出来る唯一の手段「究極召喚」を求め旅立つことを知る。 そんな中、とある場所で再会したアーロンから「シン」の衝撃的な正体について知らされたティーダは、 真実を見定めるべく、召喚士の護衛役「ガード」としてユウナ一行の旅に同行することを決心する。 主な特徴 全般 一新された世界観と文明観描写 前作における低頭身のデフォルメ調のキャラクターデザインから一転し、『VII』や『VIII』のようなリアルな頭身の人物描写に戻った。 人物描写・風景描写共によりリアルな写実路線が敷かれている。 作風そのものは東南アジア風のエスニックな世界観を基調としたファンタジーで、近未来風の『VII』『VIII』、中世ヨーロッパ風の『IV』以前および『IX』のどちらとも大きく異なっている。 寺院関係では梵字やサンスクリットに似たような文字を使ったりとオリエンタルな雰囲気を表現している。 建造物、乗り物や住人の衣装、生活様式など人々の風俗や文化の表現に徹底してこだわっており、「種族間の違い」の描写が強調されている。 中でも衣装は種族間の意匠の違いが顕著で、身体的な差異が小さい種族間でも遠くから一目見ただけで違いが一目瞭然となっている(*3)。 本作の舞台は「機械」の使用を禁じられ、文明的発展が長きに渡って停滞している「スピラ」という世界。 『VI』でみられた蒸気機関のような原始的な機械すら一部の種族を除き普及しておらず、『VII』『VIII』に見られた最新のエネルギー炉、スーパーコンピューターなどの未来的な超文明も登場しない。乗り物の動力に動物を使っていたり、エネルギー体「幻光虫」と水を媒体とする物体「スフィア」がテレビやビデオカメラのように機能したりと、前時代的文明にファンタジー要素が融合した独特な世界観になっている。 本作の世界には様々な種族が存在し、その多くは世界全体に影響力を持つ宗教組織「エボン寺院」の庇護下で、「エボンの教え」と呼ばれる教義を拠り所にして生活している。しかし種族毎に内情が様々で一枚岩ではなく、種族間や種族内の軋轢や差別といった重いテーマも扱われている。 特に、機械の扱いを得意とする「アルベド族」は、『シン』の脅威に晒されるスピラを守るという信念に基づいて機械を使用しているのだが、「ご法度の機械に頼っている」という理由で寺院および他種族から差別・迫害を受けている。こうした種族間衝突もファンタジー的な世界観の中にリアリティを醸し出す要素となっている。 彼らは独自言語「アルベド語」を使っているため、基本的に会話が成立しない(一定の法則に従って創作された人工語であり、吹き替えもそれに基づいて行われているため、プレイヤー側も聞いただけでは理解できない)。種族間の意思疎通の困難さを表現する要素であり、劇中アルベド語辞書を集めることで言語が次第に判っていくようになる。一種のやりこみ要素でもあり、全冊を揃えたセーブデータからコンバートしてはじめからプレイすることも可能。 キャラクターボイスの採用 シリーズとしては初であり、イベントシーンはRPGでは当時珍しかったフルボイスで進行。戦闘時でもボイスがある。 主人公・ティーダ役には当時青年俳優であった森田成一氏を起用。森田氏の声優デビュー作品であり、現在では『BLEACH』の黒崎一護役や『戦国BASARA』の前田慶次役で知られる同氏が、声優として活動するきっかけとなった作品と言っていいだろう。 森田氏は『VIII』でモーション担当(ゼル役)の経験が既にあり、本作でも声に加えティーダのモーション担当を兼ねている。 本作では、登場人物の名前は主人公ティーダ(と召喚獣)を除いて固定されている。任意の名前を設定できるそれらのキャラに関しては、名前で呼ばれることが無い。 映像技術 「フェイシャルモーション」という技術によりポリゴンキャラクターにもムービーと遜色ないほど精密な表情をつけられるようになり、メインキャラによるイベントシーンの表現力と臨場感が大幅にアップした。 フィールドもグラフィックはフル3D化された。 また「アクティブフィールド」という技術により、同一マップにモンスターのいない街中エリアとモンスターのいるダンジョンエリアとを一体化したり、キャラクターのいる位置によってカメラワークが最適に調整したり、と精緻な演出が実現可能になった。 障害物でキャラが見えなくなるなどカメラワークの悪い箇所は全く存在しない。 音楽 前作までの植松伸夫氏も続投しているが、そこに仲野順也氏と浜渦正志氏を加えた3者による共作体制となった。植松氏の単独体制でなくなったのはナンバリング作では初めて。 シームレスイベントバトル ハードスペックの向上により、イベントシーンから暗転やロードをあまり感じずに戦闘に入れようになった。 一部のボスでは戦闘中に「話す」コマンドで話すことが出来るが、その会話でも暗転や場面の切り替わりといったものは一切起こらない。 当時、RPGにおけるこのようなシステムの導入例はほぼなく新規性が高かった。 ゲームシステム 前作までにみられた、フィールドに建造物のアイコンが立ち並ぶいわゆる「ワールドマップ」が廃止され、隣接するエリア間の移動を重ねて他のエリアへと移動する形になっている。 戦闘システム「CTB(カウント・タイム・バトル)」 画面右上のアイコンで明示された行動順に従って進むバトルシステム。 前作までの「ATB(アクティブ・タイム・バトル)」における「次の行動までの待機時間による行動順の違い」の概念だけを抽出し、リアルタイム性を撤廃しターン制に近づけたようなシステムで、感覚的にはシリーズで言えば『ファイナルファンタジータクティクス』に近い。 敵味方の2~3周の行動順が一覧表示されており、後々の行動順を踏まえて戦い方を組み立てやすくなっている。 次に行動順がまわってくるまでの待機時間は、主に素早さのステータスと、そのとき選んだコマンドによって変わる。全体的に「強力な行動ほど、次の行動順までの待ちが長くなる」傾向にある。 後に、類似の戦闘システムを持ったRPGが多く登場するようになり(*4)、PS2のRPGにおけるコマンド式戦闘システムの一つの主流とも言える形になった。 ただし、似たような戦闘システムは本作以前にもそれなりに存在していたため、一概に本作だけの影響であるとは言い切れない。 前作までの「戦闘開始からコマンド入力までが長すぎる」という問題点は解消され、ロードの短縮もあいまってややスムーズになった。 同時に戦えるメンバーは最大3名だが、控えのメンバーと戦闘中にいつでも交代できる(*5)。 キャラと敵の相性が明確に存在し、状況に合わせてキャラを交代しながら戦うのが前提となっている。たとえば、物理攻撃が効きにくい敵は黒魔法使いのルールーに任せる、飛行しており攻撃の当たりにくい敵はワッカに交代してボールで叩く、など。 戦闘不能になっても自動での交代はされず、戦闘メンバー3名全員が戦闘不能になってしまうとゲームオーバー。 スフィア盤成長を考慮すると面倒でも全員一回ずつ行動させると戦闘後に全キャラにポイントが入る。 オーバードライブ 「オーバードライブゲージ」という条件を満たすと溜まっていくゲージがあり、満タンになったゲージを消費することで大技「オーバードライブ技」が使用可能になる。 『VII』の「リミット技」に似ており、初期状態では被ダメージがゲージ加算の条件でリミット技と同じ仕組みだが、後に「敵にダメージを与える」「味方を回復する」など様々なゲージ加算条件を習得し設定可能となる。 オーバーキル モンスターに大ダメージを与えて倒すと、獲得できるAP(後述)やアイテムが増加するというシステム。 オーバーキルを狙うためには、オーバードライブ技を使ったり、属性攻撃で弱点を突いたり、後述の召喚獣を利用する必要があったりと、戦果を上げるための戦略性が求められる。 召喚獣 シリーズ伝統の存在だが、本作での位置づけは過去作のような「強力で付加価値のある魔法の1種」ではなく、「パーティメンバーの代わりとして戦わせる」という従来作とは全く異なる特殊なコマンドに変わっている。 召喚獣は一度に1種だけ召喚でき、召喚獣が戦っている間は他のパーティメンバーは戦線を外れ戦わない。システム的には『ロマンシング サ・ガ』の召喚と似ている。 召喚獣のオーバードライブ技は従来作での決め技を基調としており、どれも強力でとどめのオーバーキル狙いにも適している。 召喚獣が倒されてもパーティキャラが復帰するだけでゲームオーバーにはならないので、強力な攻撃への盾として活用することもできる。 召喚獣もパーティメンバー同様に成長するため、ストーリーが進んでも活躍が可能。メニューの「そだてる」コマンドではアイテムを消費して任意の召喚獣を集中的に育成することも可能となり、どの召喚獣も最後まで活躍しうる。 召喚獣の召喚時の演出やオーバードライブ技の演出は短縮することも可能。 『IX』と違って、「ショート」に設定すれば確実にショート版の演出になり、また威力にも変化はない(*6)。 システム面の他、『VI』『VIII』『IX』などと同様に召喚獣の存在そのものがストーリーに深く関わってくる。 成長システム「スフィア盤」 「経験値」や「レベル」の概念がない、独自の育成システム。 乱暴にいってしまえば、キャラごとにすごろくを進め、マスに対して指定のアイテムを消費して「発動させる」ことによりマスに設定されたアビリティやステータスが獲得できるというもの。 戦闘によってAP(過去作の「経験値」に代わるもの)を獲得し、APを消費してコマを動かし盤面の道を進めていく。ただしすごろくとは異なりサイコロのようなランダム要素はなく、APさえ足りれば一度通った道を戻ることも出来る(*7)。 キャラを成長させるタイミング、どの能力を成長させるか・成長させないかといったことがプレイヤーの任意に委ねられている。 これまでの『FF』で見られた、低レベル進行などの制限プレイ(縛りプレイ)に適した作りであるとも言える。 スフィア盤は全キャラで共通の盤面だが、自キャラには自分が発動したマスしか効果が得られない(*8)。 キャラごとに初期位置が異なり、各初期位置を含む範囲が「スフィアロック」という通行止めによって大きく区切られ、当初は他エリアへ移動できないようになっている。 よって一般的な進め方の場合、ストーリー終盤手前くらいまではキャラ別にほぼ決まった一本道のルートを進めることになる。途中で小さな分岐(寄り道)はあるものの、普通にゲームをクリアするだけならスフィア盤の進め方で迷うことはまずなく、誰がプレイしても似たような育成結果(*9)となる。 パーティメンバーの1人であるキマリだけは、比較的早期からルート選択の自由度が高くなっている。キマリ特有の育成ルートは序盤で完了でき、その後は他のキャラの成長ルートに進入して成長するような形となる。 キャラ別に、スフィア盤上の一度通過したことのあるルートや、発動済みのスフィア(マス目)は明るく光るようになっている。これにより、キャラクターの強さを「数値」やグラフのみならず、スフィア盤上の明るさや色の規模といった「絵」でもある程度把握できるようになっている。 ある程度ゲームを進めると、「LV(1~4)キースフィア」というアイテムが手に入り、これを使うとスフィア盤の通行止めを解除できる。スフィア盤上の他のキャラのルートや未知の領域に進入できるようになり、育て方の自由度が非常に高くなる。 最終的には、スフィア盤のマスを書き換えるアイテムまで登場し、盤そのもののカスタマイズが可能になる。「何も無いマス」を新たにステータス上昇マスに変更したり、既存のマスをより強力な内容に書き換えたりと、やり込めばキャラをとてつもなく高いステータスまで成長させることができる。 このシステムにより、開発側が「このイベント到達時点で想定される成長具合」を明確化してモンスターのパラメータなどを設定しやすかったこともあるのか、本作の戦闘バランスはシリーズでも比較的安定している方だが、回復手段が乏しくメンバーも少ない序盤の状況にしては強敵ということもある。 武器防具・アビリティ 本作の武器や防具には「攻撃力」「防御力」などのパラメータではなく、様々な効果を持った「オートアビリティ」が付加されている。 よって従来作の武器や防具とは役割が全く異なり、本作では純粋に「アビリティをセットするためだけの入れ物」のような扱いである。 アビリティはパラメータ強化によって疑似的に過去作の装備品に近い役割を果たすものから、属性の強化や耐性、更にはエンカウント自体を無くすなどの従来作のアクセサリに見られたような便利系まで多種多様。 改造 ゲーム中盤辺りから行えるようになるシステムで、一定数のアイテムを消費する事によって、武器や防具に任意のアビリティを追加できる。 『VII』のマテリアなどと違って、一度付けたアビリティは外せない。 完全にやり込み段階に入ってからの話にはなるが、完全に改造専用に特化した武器が入手可能で、自由度は高い。 素材さえあれば自分の好きなようにカスタマイズする事が出来るため、戦略性の向上に一役買っている。 ミニゲーム シリーズ本編でも重要な立ち位置を占める「ブリッツボール」は非常に良く作り込まれており、奥深い本格的なゲーム性、高い戦略性などから一躍有名になった。 選手は育成が可能で、試合への出場を重ねることでステータスを上げたり、新たなアビリティを習得させたりできる。また、世界各地に選手候補がおり、それらをスカウトすることもできる。 一方、シリーズ恒例の本編とはあまり関係が無いミニゲームも健在。 ちょっとしたクイズからチョコボ操作の訓練、「タイミングを図って落雷を避ける」というシンプルだが集中力を要求されるゲームなど多岐にわたる、それらの多くは一見単純ながらやり込むと難易度が非常に高く、その見返りの戦利品も非常に充実しているという仕様。 「召喚獣のオーバードライブゲージを事前に溜めておき、ボス戦になったら次々と召喚獣を入れ替えオーバードライブ技を次々に繰り出す」という非常に強力な戦法が「召喚ボンバー」の通称でほぼ公認されており、多くのボスに通用する。 ただし中盤以降は敵の特徴に応じた戦略が求められるようになり、終盤まで適当に攻撃と回復を繰り返すだけで通るほど甘いレベルではない。 「召喚ボンバー」への対策手段を持つボスや、初見殺しの行動パターンをとるボスも複数登場する。 特にラスボスは、普通にストーリーを進めた状態だとかなりの強敵である。 ストーリー後半の某ボスは、その初見殺しな行動パターンと見た目のグロさとにより強烈なインパクトがあり、トラウマボスとして名高い。 評価点 ストーリー・キャラクター シナリオ全体が高く評価されている。 CMのインパクトの強さや直近の作品である『FF8』と同一の制作スタッフによる作品であることも手伝って、恋愛がストーリーの主軸であるかのように見られがちだが、実際は恋愛成分はシナリオの一つの構成要素に過ぎない。 一見明るい面や正の片面も多く見えるが本質はダークファンタジーとされる『ファイナルファンタジーXVI』以上にダーク・シリアスであり『ファイナルファンタジーXVI』が本質以外の部分からもダーク・シリアスな雰囲気を出したダークファンタジーとするなら本作は明るい面・正の片面も見せながら本質でダークさ・シリアスさを表現するほのぼのダークである。 最序盤には明るく賑やかなムードが強調されるが、次第に「シン」という怪物の起こす災厄に怯えて暮らす人々の描写がしっかりと作中で描かれ、徐々にシリアスな要素の比重が増していく。本作の明るい面や正の片面、賑やかなムードに見える部分も本作の登場人物があえて強がったり無理しているためという箇所も少なくない。 宗教紛争や災害などの世界に起こる悲劇や、それを取り巻く複雑でリアリティのある人間関係や個人の葛藤など、細かな粗はあるものの大筋のストーリーは好評。 序盤から示された伏線や要素がほぼしっかり回収されており、エンディングにかけては単に重苦しいだけではない爽快感も併せ持つ内容となっている。 メイン・サブキャラクター問わず、多くの人間の1人1人の成長物語が全編通して描かれる。 + 以下ネタバレ 主人公のティーダは素直な性格で、軽薄とも取られかねない言動も目立つ。しかしストーリーが進むにつれて「シン」の起こす悲劇に対して苦悶するなど不器用ながら優しい一面が多く描かれ、最終的には大きく内面的に成長した様子を見せる。 味方キャラの中でも代表的なのは、エボンの教えに敬虔なワッカ 弟を亡くした過去に機械が絡んでいたことで機械を常用するアルベド族を強く嫌悪するようになった彼は、当初はエボンの教えに深く傾倒する典型的な「保守的思想」の持ち主であった。革新的思想(=ワッカ視点では反体制思想)を持つアルベド族のリュックに対して、当初こそ打ち解けた態度で接していたものの、アルベド出身者だと知ったとたんに態度を豹変させ、以後対立を深めていく。 しかし、ユウナの出自に関するとある事実が判明し、また世界を冒険する中でエボン教の裏に隠された真実を目の当たりにするに連れ、葛藤と共に教条に凝り固まった思考に徐々に変化が生じ、アルベドや機械に対する敵意が氷解していく。 グラフィック グラフィックはPS2初期の作品とは思えない程にレベルが高く、スタッフの「PS2のスペックを限界まで使い切った」との自負も過言ではない。 特に、前作『IX』までの段階で既に高く評価されていたムービー部分は、更なる劇的な進歩を遂げた。 「水」の質感表現の品質は非常に高く評価されている。PS2発売から1年以上経過してから発売されたソフトではあるが、PS2が映像表現において持つポテンシャルの高さを広く世に知らしめた作品の一つと言える。 また、作中で披露される弔いの儀式「異界送り」のムービーは、うねる様に動く水の質感表現に加えて本作の異国情緒あふれる世界観がこれでもかと美しく表現されており当時のプレイヤーを驚かせた。 マップのグラフィックが3D化されたが、これをカバーするようにレーダーマップのシステムが全マップに導入され、移動の利便性はむしろ向上した。 目的地やセーブポイント、建物の入口が視覚的に分かり易く表示されており、迷子になりがちなプレイヤーに優しい。 音楽 折り紙付きの植松氏はもちろん、新規2作家の楽曲も含め評価は高い。「ザナルカンドにて」「襲撃」「いつか終わる夢」「シーモアバトル」などはシリーズの人気投票でも上位に入りやすい。 特にオープニングで流れる「ザナルカンドにて」はムービーと大変よくマッチしており、有名アーティストによるカバーやコンピレーションCDへの収録も複数なされるなど、シリーズファン以外にも知られるところとなった。 システム全般 PSというハードの宿命とでも言うべき問題点であったロード時間は格段に短くなり、ロードの遅さを指摘され続けた『VII』『VIII』『IX』に比べ格段に快適にプレイできる。 ハードディスク「PlayStation BB Unit」にも対応しており、これを用いるとロード時間を更に短縮できる。 戦闘 戦闘のテンポは、上記のロードの短縮もあいまって、過去作と比べややスムーズになった。 前作までの「戦闘開始からコマンド入力までが長すぎる」という問題点は解消されている。 決して、演出を単に簡潔で地味にものにしたわけではなく、映像や音声自体の演出の豪華さは保ったうえで、読み込みや共通モーションなどのしかるべき箇所がしっかり削減されている。 前作まで指摘されていた召喚魔法(本作ではオーバードライブ技)の演出の長さ、およびその設定の不自由さも、本作ではコンフィグで任意の設定が可能となった。 「強力な召喚獣を使いたいが演出の長さが嫌」というプレイヤーには嬉しい変更点である。 本作ではシリーズ初となるバトル中のメンバーの入れ替えが可能で、「仲間みんなで敵と戦う」という連帯感の演出として一役買っている。 ボス敵は個性的な戦術をとるものが多く、カウントタイムバトルや武器・防具の改造システム、メンバー入れ替えを最大限活かして対策することで有利に立ち回れるようになっており、高い戦略性を楽しめる。 賛否両論点 戦闘バランスは極端に崩れていない。ただし、ヌルめなバランス調整については好みが分かれる。 特に中盤ごろまでの雑魚戦は、適切な攻撃をすればほぼ一撃で倒せることが多い。サクサク進めてストーリーに集中できるという見方も出来るし、緊張感が無いとも言える。 一応「相手の特性に合ったメンバーで攻撃する必要がある」という戦略性は用意されているものの…これを適度な調整と見るか、似たようなパターンの繰り返しで単調と見るかも、評価の分かれ目。 終盤はしぶとい敵も少し登場するため、ある程度工夫して戦う場合もあるが、それでも考えるのはせいぜい回復のタイミングくらいである。 色違いのモンスターは元のモンスターと弱点が共通しているため、それまで積んだ経験が活かしやすいとも言えるし、新しい敵に出会う楽しみが無いとも言える。 またこういった難易度の低さにより、本作で特殊な仕様となった「召喚獣」や「武器改造」といったせっかくのシステムを活用する必要性も薄い。 一方、どうせ難易度が低いのでどう運用してもだいたい攻略できる…という好意的な見方も可能ではある。 ボス戦については適度につまずきうる難易度で評価は高く、戦略性は充分ある。 原点回帰の前作とは打って変わった、また『VII』『VIII』ともまた異なる、様々な革新的な内容を搭載している。こういった点に賛否があるのはシリーズものの常である。 6作品続く伝統であった「ATB」の廃止には、旧来のシリーズファンからは根強い賛否両論がみられた。 本作の戦闘システムは、リアルタイム特有の煩わしさがなくなったことを評価する声もあるものの、弱点を突くだけの戦略性の乏しさや、リアリティが減少したと捉える人からの一定の批判は否定できない。 後の『X-2』や『XII』や『XIII』は「ATB」とは異なるもののリアルタイムなシステムに回帰しており、今作のシステムを受け入れ難い層が無視できない程度に存在したことを窺わせる。 それまでお馴染みだったレベルと経験値、武器や防具のパラメータなどの要素が廃止されたり、召喚魔法の扱いが大きく変わったり、といった点にも賛否はあった。 本作はフィールドマップが削除され、マップも進行順序がきっちり決まった「一本道」要素の強いものが大半を占める。 ゲーム後半で飛空艇が登場し、一度行った町同士を自由に行き来することはできるが、それまでは決まったルートを進んでいくだけとなる。 ただ、本作は「特定の目的地を目指す」ことが物語の大半を占めるストーリーであるため、ルート制約はシナリオ上必然的なものにはなっている。 しかし、それらの「フィールドマップは存在するが構造上は一直線」という作りのRPGとは違い、本作ではマップそのものがモノレールのような細長い形状であることが多く、探索の余地が少ない。 ワールドマップが削除されたこともあり、旧作と比べると世界の広さを感じにくい。 一応「ミヘン街道」の新道・旧道の分岐や、「ナギ平原」のような広いマップ、「レミアム寺院」のような隠されたマップや隠し宝箱もあるにはあるが、全体に隠しマップのボリュームは控えめ。 もっとも、本作の流れの明確なシナリオや、安定したゲームバランスはこの一本道な構成によって生まれたことも事実であり、進行のわかりやすい作品としてRPG初心者にも勧めやすくなっているなど、メリットとして作用している部分は決して少なくない。 ミニゲーム「ブリッツボール」は前述の通り、高い戦略性と奥の深いゲーム性により、嵌る人はとことん嵌る。 やりこむことで特定のキャラの最強武器とその強化アイテムを入手できるなど、報酬も充実している。 スカウトできる選手の中にはライバルチームの選手以外にも、ビッグス・ウェッジといったシリーズ名物キャラや旅行公司のオーナーのリン、リュックのアニキといった本編に関わるキャラもいる。 一方で、メインシナリオで必ずプレイする必要があり、さらに最強武器「七曜の武器」の入手にも関わってくるため、他のミニゲームや試練の間(後述)と同様に、人によってはただ面倒で邪魔な要素になってしまっている。 メインシナリオで丁寧な操作説明をしておいて、直後の試合にルーキーエースのティーダが後半からワッカと交代してしまい、いきなり決勝戦で強敵ルカ・ゴワーズ相手に、後半からティーダの居ない弱小のビサイド・オーラカで戦わなければならず、ティーダにパスが回せない点も問題視されている。 この試合は勝っても負けてもストーリーが進むようになってはいるのだが、真剣に勝つつもりなのであればティーダがいる前半の内にどれだけ得点を重ねられるかが重要になってくる。 ムービー ムービーの完成度が高い故に、通常のゲーム画面における低解像度版グラフィックの粗さが悪目立ちしやすい。 ムービー以外の画面において、主要キャラクターには解像度の異なる2種類のグラフィックが用意されている。イベント用の高解像度グラフィックは上述の「フェイシャルモーション」により表情豊かだが、イベント・戦闘兼用の低解像度グラフィックはほぼ無表情で、これがイベントシーンでアップになってしまうとやや違和感があるとする声がある。 + 左 低解像度グラフィック、右 高解像度グラフィック 問題点 バトル・育成関連 戦闘 スフィア盤で本当に自由に育成可能となるのはゲーム終盤になってから。ストーリー進行中は分岐できるルートも少なく、スキルを選択する自由度も乏しい。 そのため、わざわざ手動でレベルアップさせるだけのシステム…と感じやすい。 キャラのステータスを上げるためには、誰かのレベルが上がる度に、メニューからスフィア盤を開いて、該当するキャラに切り替えて、コマを動かしてスフィアをはめる…という作業を、キャラの数だけわざわざ行わなければならず、非常にテンポが悪くて煩わしい。 また貴重なアイテム「Lv.○キースフィア」が無ければ開拓できないルートも多く、キャラによってはそこで成長が詰まってしまうなどの難点も。 装備品 武器・防具といった装備品メニューのUIがとても使いづらく、非常に散らかりやすい。 装備品はキャラクター別などの自動ソート機能がなく、スクロールバーやページ送りといったスクロール補助機能も一切存在しない。 そのため、全ての装備品が入手順で縦一例に並んだ一覧から、上下のボタンだけで目的の道具を探さなければならない。装備・売買時は目的のものを探すだけでも一苦労。 インターナショナル版でやや改善された。 武器改造は利用ハードルが高く、通常のプレイでは利用価値が低い。 飛空艇が手に入るまでは、以前のダンジョンに戻ってそこに出現する敵と戦うことが困難。そのため改造に必要な特定の素材を狙って集めることが難しく、自由に武器改造ができない。 一度付けたスキルは二度と外せない(付け方を間違えると素材が無駄になる)というリスクも、取っ付き辛さを助長している。 そもそも本作では、敵がどんどん新たな武器を落とすため、わざわざ武器改造を利用する必要もあまりない。 また、前述の通り装備品メニューのUIの使いづらさもあり、メニューから特定の武器を探すこと自体が面倒。 飛空艇が手に入る終盤になると素材が集めやすくなり、完全に改造専用に特化した武器も入手可能になるが、同時に改造不要な最強武器「七曜の武器」も手に入るようになるため、通常のプレイの範疇であれば改造に頼る必要は特に無い。 ただし、後述の通り「七曜の武器」の入手には理不尽な難易度のミニゲームをクリアする必要があったため、ミニゲームがクリアできないプレイヤーには妥協策として使われることがあった。 やり込みプレイをするならこだわれる要素として活きて来るが、そうでないならば影の薄いシステムと言える。 キマリの不遇性能 基本的に器用貧乏。 初期位置が全メンバーの中心部分に位置しているため、折を見て「スフィアロック」を解除し、他メンバーのルートへ侵入することになるのだが、その選択を適切に行うのが初見では難しい。 ルート開拓のために序盤では貴重な「Lv.1キースフィア」を消費しなければならない点もハードルが高く、一度ルートを決めてしまうとやり直しが難しいことも育成の難しさに拍車をかけている。 失敗を取り戻そうとすると他のキャラより成長が遅れ、前線に登用される機会自体が減り、レベル上げもままならないという悪循環が発生しやすい。 どう進めても他のメンバーと役割が重複してしまうため「キマリでなければ対応しづらい」という場面が基本的にない。 本作は基本的に何かしらに特化したメンバーで構成されており、敵に合わせて適切なキャラを出して対応するゲームなため、キマリが出来るなら他メンバーはもっと出来るという事態が頻繁に起きる。そのため、役割が重複してもなお使い勝手の良いリュックルート(盗む+使うの習得)が勧められやすい。 システムを理解し、方針を役割を決めて計画的に育てればこなせる役割の多い万能キャラになり、最後まで活躍できる。各種やりこみ等では「育成自由度の高いキマリはむしろ重宝する」との意見もある。 オーバードライブ技「敵の技」の性能も他メンバーより低い。他のメンバーにはないような「死に技」(別のアビリティの下位互換で、オーバードライブ技として使う意義が乏しい)が散見されるうえ、最強技の威力も他キャラに比べるとかなり見劣りする。 従来のようにMP消費だけで使える「敵の技(青魔法)」であれば十分強い性能だったとは評価される。今作で使うのはオーバードライブゲージなので、意味の無い仮定ではあるが。 信じられないことに、物理攻撃タイプの最強技は序盤のチュートリアルバトルで覚えられる「タネ大砲」である。後に覚えられる「回しげり」は、威力がタネ大砲と全く同じな上に射程で劣り、完全下位互換技になっている。 だからといって、このタネ大砲が優れた性能を持つということは無く、初期状態で覚えている「ジャンプ(*10)」より威力が1高いだけである。三つある物理攻撃タイプの技が三つとも同じような性能というのは、調整不足という他ないだろう。 イベント関連 ムービー ムービー、イベントシーンをスキップできない。 音声を部分的にスキップできるシーンもあるが効果は微々たるもの。 ボス敵は個性的な戦術をとるものが多く、適度につまずきうる難易度で「死んで覚える」側面が強いにもかかわらずイベントシーンのスキップが出来ないため、ボス戦で躓くと何度も何度も同じムービーを見ることになり、非常に煩わしい。 イベントシーンはあちこちに存在するので、「物語をもう一度楽しむ」、「アルベド語事典を完成させた状態から、道中のやり取りやメッセージを正確に理解したい」という目的で再プレイする際にも邪魔になる。 その他 本編以外のやり込み要素やゲームバランス あくまでやり込みプレイをした場合だが…本編以外の寄り道・やり込み要素には、簡単にゲームバランスを一変させてしまう高性能なアイテムなどが入手できるものが多い。 後述のモンスター訓練場もゲームの中盤~後半あたりから利用できるようになるため、少し寄り道しただけでストーリー上のボス(ラスボス含む)達がまるで相手にならなくなってしまう可能性が高い。 通常攻撃を素早く行う技「クイックトリック」が強すぎて、これを連発するだけでほぼ事足りてしまう。 MPを999まで上げれば、前述のクイックトリックも連発し放題になる。 さらにMP消費量を1にするオートアビリティや、MP消費量を0にするアイテムまで存在する。また、MPを全回復するアイテムも容易に稼げる。 戦闘不能からの自動復活が可能になる魔法「リレイズ」や、戦闘不能になった味方を即座に復活させるオートアビリティ「オートフェニックス」により、攻撃力の高い敵との戦闘でも立て直しやすく、「死んでは復活してのゾンビプレイ」が可能となっており、適正ステータスならまず負けることが無い。 これらにより召喚獣は攻撃役としての存在意義が皆無になり、ほぼ盾役専門となる。 パーティメンバーと召喚獣の能力上限は同じなので、キャラを限界まで鍛えると召喚獣の立場が無くなってしまう。召喚獣1体で戦うよりも、鍛えたパーティメンバー3人で戦った方が遥かに効率が良い。 例外的に魔法しか効かない敵も1種存在し、その敵との戦闘では、一部の魔法や召喚獣にも活躍の機会はある。 ただし最終的には、魔力を鍛えたキャラで魔法を連発する作業になるので、やはり召喚獣は使われなくなる。 本当にただステータスを極めていく段階になると、キャラを強くしていく手段は「同じ敵を延々狩り続けてアイテムを集めるだけ」となるので、作業感が強い。 ただし単純作業の繰り返しでキャラをコツコツ強化していく行為には一定の中毒性はあり、本編とは全く異なる性質のゲームだと割り切れば楽しめないこともない。 本作のバトル面でのやり込みの到達点である「モンスター訓練場」は、世界各地のモンスターを捕獲していくことで強大な敵と戦えるようになる、というものだが、作り込みの甘さが指摘されている。 最終的にやり込むには全102種のモンスターを10体ずつすなわち1020体を捕獲する必要があるが、ひたすら同じエリアをウロウロして戦闘を繰り返すことになり、特に出現しにくいモンスターではそれが顕著で、作業的で面白味に欠けるとする意見は根強い。 モンスター訓練場を攻略し始めると、それまでの優れたバランスの戦闘からは様相が一変し「ひたすら能力値を強化して毎回同じキャラが同じ装備でクイックトリックを連発する」という、ワンパターンで大味な攻略法が基本になってしまう。 各キャラに用意されている最強武器「七曜の武器(*11)」があれば、最終的にはどのキャラでも通常攻撃で簡単に99999ダメージを出せるようになる。 このため、数多くのアビリティやオーバードライブ技が死に技になってしまう。本編で重要だった属性攻撃の概念も、実質的にあって無いようなもの。 モンスター訓練場では敵のパラメータのインフレが激しい。 本編だけなら戦闘バランスの優れたゲームといえるが、訓練場の状況だけから「『X』はインフレの激しいバランスの崩壊したゲーム」と評されてしまうことがしばしばある。 しかし、その実態はただ体力が高いだけで「強い」というよりも「しぶとい」ばかりの敵も多く、前述の通り戦略性は低くワンパターンな戦闘になりやすいこともあり、作業感が強い。 「最強の敵」とされる訓練場最後の敵はHP1000万を誇る一方、搦め手を使ってこないため対策は難しくなく、「HPが高いだけのデクの坊」と、シリーズ歴代の裏ボスでも最弱クラスで拍子抜けとの酷評を受けている。 実際は、それより格下とされる「ネスラグ」という敵の方がパーティ強化が足りないとあっさり詰むためよほど強いとされる。 ミニゲーム 全部で7種類存在する最強武器「七曜の武器」及び、それらを最強の状態へとパワーアップさせるアイテムを入手可能なミニゲームの一部が異常な高難易度である。 特に、ルールーの「雷避け」はスタッフもアルティマニアでクリアが難しいことを認めるほどの異常な超高難易度となっている。ミニゲームの内容もいささか単調。 次点がティーダとキマリとされるが、こちらも接触判定がシビアで相当な高難易度を有する。 キマリとルールーはやり込みにおける戦力のエース級というわけではないため思い入れがなければ無視することも可能だが、ティーダはアタッカーとして優秀な最強候補の1人であり、最強戦力を求めるプレイヤーは避けて通りづらい。 完成された七曜の武器は、入手の苦労に見合うだけの性能ではある。 軽度の問題点 戦闘 「戦闘で1度も行動していないキャラはAPを獲得できない」という仕様。 戦闘に参加していないキャラに経験値が入らない、だけなら当時としては珍しくもない仕様だが、ストーリー攻略では使用キャラに制限のある場面も何度かあるほか、特定のキャラを使わなければ攻略が難しいボスも散見され、キャラの育成不足により辛くなる可能性はある。 水中戦闘が可能なメンバーがティーダ、ワッカとリュックしかおらず、水中戦自体はそう多くないものの不自由とは言える。 戦闘中に交代してメンバーの配置が入れ替わると、戦闘終了後もその配置のままになるので面倒。 戦闘における一部の敵味方のモーションが緩慢。 ただし最も緩慢と思われるルールーの「ぬいぐるみがトコトコと歩いて攻撃、また帰ってくる」という通常攻撃だが、彼女は魔法キャラであるため、縛りプレイでもしていない限りは通常攻撃を多用する事はほぼ無い。 インターナショナル版以降では、新たに追加された「新スフィア盤」を活用する場合、育て方によっては序盤からルールーの通常攻撃を多用することになるため、目に付く可能性はある。 理不尽な一部ボス戦 一部初見殺しな意地の悪いギミックが用意されている。例えばユウナレスカ3戦目は、2戦目でゾンビ状態にしたまま3戦目に突入しないと一撃でいきなりゲームオーバーになる仕様。 ただし、ユウナレスカはゲーム終盤の主要なボスであるため、初見殺しでも難易度やギミックとしては想定内という声もある。 その他 以前のPSシリーズ等に比べ色違い等の敵が多く、雑魚敵のバリエーションが少ない。 「エレメント系・プリン系」などにはルールー、「鳥系・羽虫系」などにはワッカ等、明確な役割分担で戦略を組むシステムと表裏一体ではある。 また終盤には同種族でも巨大である、装飾がど派手など、外観上も飽きさせないようにとの工夫は見られる。 ただしモンスター訓練場の強敵が、ほとんど既存のモンスターやボスの色違いであることには批判の声もある。おまけなので別にいいという声もあるが。 訓練場最強のモンスターも例外なく既存のボスの色違い。当時の攻略本や雑誌ではモザイクなどで姿が隠されていることが多かったため、拍子抜けしたプレイヤーも多い。 ただし、1体だけオリジナルデザインのモンスターがいる。本編で使用するはずだったが様々な要因で没になり訓練場専用にされたという経緯のためか、唯一パーティメンバーとの掛け合いボイスがあったり、戦闘で個性的な行動を取ったりなど、凝った仕様のボスである。これが最強の裏ボスだったらよかったのに、ともしばしば言われる。 『ゲーム批評』誌で指摘されたが、PS2の型番によってはカメラワークが異なってしまう箇所がある。 誌面で出されたのは初期ロットでの画面写真だったが、ゲームに支障は無いとしても映像としてはかなり残念になってしまう。 これまでシリーズでは質の高いプリレンダムービーが主流であったので、このバグは、ハードの性能が向上したことによって引き起こされたともいえる。 ボイスで、主人公の名前が一切呼ばれない。 収録が不可能のためやむを得ない問題だが、主人公の境遇が境遇だけに序盤は疎外感を強く感じさせられる。ストーリーがかなり進んで他のメインキャラクターが頻繁に名前で呼び合う中でもなお、重要な会話やムービーですら一度も名前を呼ばれないのには違和感を禁じ得ないとする声は根強い。 一応、ボイスでは「キミ」「少年」「新入り」など多彩な呼称で表現する工夫がなされてはいるが、「名前を変更できなくていいから『ティーダ』と呼んで欲しかった」という意見も少なからず聞かれる。 主人公と他者の会話ではこれによる理解への影響は少ないが、第三者どうしが主人公のことを話題にしている際は「あいつどうするんだろうな?」など漠然とした三人称のせいで誰の話をしているのかわかりにくい場面が散見される。 ちなみに続編である『X-2』ですら一度として名前で呼ばれることがなく、ティーダは「キミ」「お前」等でしか呼ばれない(*12)。 総評 近未来とアジア文化を融合させたような『FF』のイメージを覆す世界観、奥深いストーリー面はシリーズ内でも高く評価されている。 また最初から最後まで倒すべき相手が一貫していることなど、直近のリアル頭身『FF』に比べ「分かりやすさ」も兼ね備えた作りとなっている。 システム面では、新機軸のカウントタイムバトルや本編以外のやり込み要素など、練り込み不足や作りが粗い部分が多いが、ストーリークリアまでの普通のプレイ体験は非常に洗練されており、十分に良作と言える作品に仕上がっている。 余談 本作のストーリー上の続編として、2003年3月13日に『ファイナルファンタジーX-2』が発売されている。 これは『FF』シリーズのゲームとしては初めての世界観やキャラクター類が地続きになっている続編であり、これ以降は『ファイナルファンタジー零式』などしか発売されていないことから考えると、当時の『FF』シリーズはとんでもない勢いがあったことがうかがえる。 2011年にファミ通.comが読者を対象に行った「泣けるゲームソフト」アンケート調査ではダントツの票数を獲得し1位に選ばれている。 2020年2月29日、NHK BSプレミアムにて放送された「発表!全ファイナルファンタジー大投票(*13)」において、作品部門(*14)で『VII』を抑え堂々の1位に輝いた(*15)。 恋愛要素+父子関係という点で『FF8』との共通項があるが、親子関係の描写は本作の方が濃密で、テイストはずいぶん異なる。 ファイナルファンタジーX インターナショナル 【ふぁいなるふぁんたじーてん いんたーなしょなる】 発売日 2002年1月31日 定価 8,140円 レーティング CERO B(12才以上対象)(*16) 廉価版 アルティメットヒッツ2007年1月25日/2,940円 備考 後日談を収録したDVD付属 判定 良作 概要(インターナショナル) 海外版をベースに追加要素を盛り込んだアップグレード版。 本編の後日談で、『X-2』に繋がるストーリーが展開されるムービーである付録DVD「永遠のナギ節」も同梱。 追加・変更点(インターナショナル) 音声が英語になった。それに合わせ、人名や召喚獣が英語表記になり、作中の用語や台詞が多少変更された。 エンディングのスピーチ等、大きく変更された部分もある。 ゲーム中の文字や字幕の選択が可能。日本語・英語の2種類から選択できる(字幕のみ英語にすることはできない)。 ゲームバランス調整 オリジナル版では弱過ぎると酷評された隠しボス「オメガウェポン」が、大幅に強化された。 それ以外の一部のモンスターも能力値や行動パターンが修正され、全体的にオリジナル版より手ごわくなっている。 オーバーキルで倒すと逆にドロップアイテム数が減ってしまうモンスターなどは、ちゃんと通常の2倍の個数のアイテムを落とすように修正された。 オリジナル版で猛威を奮った技「クイックトリック」が弱体化。 行動速度が半減(条件によっては実質3分の1ぐらい)、消費MPも増やされた。 それでも依然として裏要素における主戦力であることには変わらない。クイックトリック弱体化により訓練場(及び後述の追加ボス)の難易度が多少上がっている。 オリジナル版では必要無かったHP限界突破であるが、追加されたボスはHP限界突破がないと話にならないと言えるため極めて重要になった。 新アビリティ、新スフィア盤の追加 スフィア盤はゲーム開始時に、オリジナル版と新バージョンのどちらを使用するかを選ぶ。 新バージョンのスフィア盤では、ルート選択の自由度が大幅に広がり、最初から色々な進め方ができるようになっている。 これによってオリジナル版とは多少異なるゲームバランスになるので、オリジナル経験者も楽しむことが出来る。 新たな敵、ヘレティック(ダーク)召喚獣とデア・リヒターの追加 ダーク召喚獣はゲーム終盤になれば世界各地に出現するようになる。これにより、無印版にはなかったいくつかの弊害が発生している(詳しくは後述)。 いずれもゲーム本編には関係無い、やり込み要素的な位置付けで、ゲームクリアだけを目的とするならほぼ無害なもの。 デア・リヒターのHPは驚異の1200万(*17)である。強敵なので心してかかろう。 評価点(インターナショナル) アビリティ関連 「パワーアタック」などのアビリティの追加により、スフィア集めが快適になった。 同様の効果を持つアイテムはオリジナル版から存在しているが、こちらは序盤から使用できる上に消費MPも非常に少ないので、格段に扱いやすくなっている。 オリジナル版では軒並み役に立たなかった「ピンチに○○」系アビリティであるが、瀕死状態になる条件がHP50%未満に修正されたことで使いやすくなった。 特に体力50%未満を維持しておけば常にヘイスト状態になれる「ピンチにヘイスト」がかなり強力である。単純に戦闘不能状態になりにくくする「ピンチにリジェネ」も中々便利。 一部の仕様が快適化された。 武器の並び順を変更できるようになった、一部の場所にセーブポイントが追加設置されたなど。 問題点(インターナショナル) 新たな問題を生む新スフィア盤 オリジナル版のスフィア盤は基本的に一本道であり成長の自由度が低かったが、新スフィア盤は複数のルートが繋がり合っている。 そのため、少し寄り道してユウナに黒魔法を覚えさせたり、リュックにヘイストなどの補助アビリティを習得させるといった戦略的な成長を楽しむことができる……かと思いきや、これには思わぬ罠がある。 スフィア盤はスキルの習得とステータスの上昇を兼ねているため、新スフィア盤で本来と異なるルートに進めたキャラは、オリジナルのスフィア盤でそこを通るはずだった本来のキャラの下位互換になってしまう。 例えばユウナをアーロンルートで育てた場合、出来上がるのは「アーロンの特性を持つユウナ」ではなく、「アーロンの特性とユウナの特性を中途半端に兼ね備えた、器用貧乏な弱キャラ」である。 そのため、この様な育て方で本作を進めていくと、本来一撃で倒せるはずの雑魚敵が一撃で倒せなくなり、難易度が飛躍的に上昇する。さらに、一撃で倒せるからこその戦闘のテンポの良さも失われてしまう。 一撃で倒せなくなれば、当然敵の攻撃を受ける回数が多くなる。ユウナルートを他のキャラで進めた場合、その受けたダメージを回復する魔法も貧弱になるため、非常に厳しい。 特にルールーは通常攻撃のモーションが遅いため、物理攻撃を使うルートで育てると通常攻撃の使用頻度が多くなり、非常にテンポが悪くなる。 そしてスフィア盤には位置の概念があり、移動するにもコストがかかるため、本来のルートに戻ることもままならない。知らずにうっかり別ルートで育成し、後からこの問題に気付くも手遅れ、なんて事も…… まとめると本作の新スフィア盤は、自由度を持たせるために作られたシステムでありながら、実際にはバランスが悪く、自由度を持たせることに失敗している。 オーバードライブ技が各キャラ固有である仕様とも相性が悪かったと言える。ステータス上でルールーを物理攻撃タイプにすることができても、オーバードライブ技が魔法タイプでは意味がない。 モンスターが「非常に回避力が高い」「魔法攻撃以外効き目が薄い」と極端な能力であることも噛み合わせが悪い。アーロンのように攻撃力が高いキャラを増やしても、プリン系やエレメント系など物理攻撃に強い敵に苦戦するだけである。オリジナル版で採用されなかったのも頷けるバランスである。 寄り道してもキャラの特性に合わない中途半端な能力になるだけなので、結局のところアーロンは物理攻撃ルート、ルールーは魔法ルートというようにオリジナル版とほとんど変わらないルートを進んでいくことになる。キマリを特化タイプにしやすかったりリュックを補助魔法要員にできたりといった利点もあるが、育成失敗のリスクがどうにも目立ってしまっている。 また、オリジナル版よりスフィア盤の総マス数が少なく、極限まで育て上げる場合はオリジナル版の方が最終的な能力値が上になるため、やり込みプレイで新スフィア盤を選ぶ理由が無くオリジナル一択になってしまう。 ダーク召喚獣の出現による弊害 いくつかの地域に立ち寄ったり道を通過しようとしただけでダーク召喚獣と遭遇し、場合によってはそのまま強制的に戦闘に突入する。ダーク召喚獣はラスボスを遥かに上回る強さ(*18)であり、キャラをかなり強化していないと即全滅させられてしまう。当然ながらラスボスと対等に渡り合える程度の能力では100%全滅が確実。 そのため、ラスボス戦前に各地を寄り道するようなプレイヤーにとっては脅威の存在であり、事前情報も無いため、やや不親切。 「試練の回廊のアイテム」「特定のオーバードライブ技」「特定の隠し召喚獣」「特定の七曜の武器をパワーアップさせるアイテム」の入手時期が遅くなる可能性がある。 ダーク召喚獣の出現前にこれらを入手しておかないと、以降はダーク召喚獣を倒さなければ入手できなくなってしまう。ダンジョンの初回攻略時に入手しておかなければいけないものも多い。 またビサイド村入口で登場する「ヘレティック・ヴァルファーレ」には不満の声が多い。 思い出深い旅立ちの地であるにもかかわらず、足を踏み入れようとしたら登場→全滅となるなど。倒すまでビサイド村での会話などもできない。 ヘレティック・ヴァルファーレの影に隠れがちだが、マカラーニャ寺院で出現するヘレティック・シヴァやエボン=ドームで出現するヘレティック・バハムートも同様の問題を抱えている。 特にマカラーニャ寺院の試練の間は難易度が高く、最初に訪れた時点で宝箱をスルーしていると泣きを見る。 モンスターの強さのインフレを加速させてしまっており、元々低かったラスボスの立場を更に無くしてしまっているとの意見も多い。 ダーク召喚獣を倒せるぐらいまでパーティーを強化すると、今度はパーティーが強くなり過ぎてラスボスが全く相手にならなくなるという問題が発生する。モンスター訓練場はあくまでオマケ要素であり、必要無ければ全く関わらずにゲームを進めることができたが、ダーク召喚獣はストーリーだけを楽しみたいプレイヤーにとっても迷惑な仕様になってしまっている。 強さの質に関しても問題で、揃いも揃って強力なステータスに任せて凶悪な技を連発するだけの脳筋な連中しかいない。対処法はと言えば、こちらもキャラを鍛え上げて強力な技を連発するだけ。せっかく新要素として登場させたのに、やることはモンスター訓練場とほとんど変わらない作業バトルという残念加減である。 ダーク召喚獣の使う技は元の召喚獣のものと異なり、いずれも無属性攻撃になっている。ようはバ系魔法や属性アビリティで無効化されないための調整であるが、こういった点も戦略性の乏しい面白みの無いバトルにしている原因である。 ダーク召喚獣の設定に関する問題点も存在する。 + クリックで開く ダーク召喚獣は、ゲーム中盤から反逆者となったユウナ一行に対して差し向けられた刺客による召喚獣という設定なのだが、ゲーム後半に入り反逆者の汚名が晴れた後でも容赦なく襲いかかってくる。 特に不自然な点として、マカラーニャ寺院でヘレティック・シヴァを倒した際のイベントがある。シヴァを倒した後も反逆者としてそのまま追手に追われることになるのだが、画面を切り替えた後に寺院へ引き返すと、刺客の姿は影も形もなくなり寺院はいきなりユウナ歓迎状態になっている。設定に関しては色々と解釈できなくもないのだが、どうにも無理やりねじ込んだ感の強いものになってしまっている。 違和感の大きい日本語字幕 今作の日本語字幕は、無印版オリジナルの日本語テキストではなく英語版の文章をわざわざ再翻訳したものとなっている。この翻訳の癖がやたら強く、表現がオリジナルとは大きく異なっている。 またワッカには「北海道弁で話す」というオリジナル版にはなかったキャラ付けがされている。これは「海外版の声優がハワイ訛りなのでそれに合わせたから」とのことだが、終始わかりづらい方言でしゃべり続けるワッカにはオリジナル版経験者でなくとも違和感を禁じえない。 不自然な用語選択も多く、「御意」や「ナニユエに」、「新入りガード殿」など、エセ時代劇かという珍妙な和訳が散見される。英語版のニュアンスを尊重したのかもしれないが、これがシリアスなイベントや名台詞にも空気を読まず盛り込まれており、雰囲気ぶち壊しである。 総評(インターナショナル) ゲームバランスの調整などがされており、ボリュームは無印版よりも増えており、全体的に快適になった。 しかし、追加要素に蛇足な物が多い点は否めず、残念な新スフィア盤、ダーク召喚獣の追加、日本語字幕の変更……などにより無印版の完全な上位互換となりきれていない面もある。 もともとの無印版が良作で、大筋で同一内容の本作も十分に楽しめる作品ではあるが、追加要素や英語音声が必要無い人にとっては、PS2でプレイするなら日本語音声のある無印の方がよいという人もいるかもしれない。 なお今現在追加要素を楽しみたいなら、グラフィックがより洗練され日本語音声も選択可能なHDリマスター版が適している。 ファイナルファンタジーX HDリマスター 【ふぁいなるふぁんたじーてん えいちでぃーりますたー】 対応機種 プレイステーション3プレイステーション・ヴィータプレイステーション4Windows Vista~(Steam)Xbox OneNintendo Switch 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 Virtuos 発売日 【PS3/PSV】2013年12月26日【PS4】2015年5月14日【Win】2016年5月13日【One/Switch】2019年4月11日 定価(税抜) 【PS3/PSV/PS4】 パッケージ 6,800円 ダウンロード 6,095円【PSV単体版】 パッケージ 3,800円 ダウンロード 3,429円【Win】3,400円【One/Switch】 パッケージ 6,800円 ダウンロード 6,080円 レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 良作 ポイント ベースはインターナショナル版新規ボイスドラマも収録 概要(リマスター版) インターナショナル版をベースにしたHDリマスター移植版。 インターナショナル版の付録DVD『永遠のナギ節』と、新規ボイスドラマ『will』も同時収録。 PS3/PS4/Win/One/Switch版は『X-2 HDリマスター』との同時収録。PSV版は単品だが、『X-2 HDリマスター』とのツインパックでも販売されている。 HD化を担当したのは上海のVirtuos社。PS3/PSV版は初回特典として『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』で使用可能なユウナの衣装のダウンロードコード(*19)が付属していた。 特徴(リマスター版) ゲームシステムはインターナショナル版と同様。 音声は日本語。用語や台詞についてはインターナショナル版にあった珍翻訳は無くオリジナル版に準拠している。 Steam(Win)版は英語ボイスも選べるのだが、英語等の字幕のときにしか適用されず、インターナショナル版のような英語音声/日本語字幕という組み合わせは不可。 グラフィックの向上。PS3/PS4版は1080p出力に対応。 新エピソード(ボイスドラマ)の収録。 『X-2』から1年後のストーリー。 約2/3(約60曲)の楽曲をリマスター&アレンジ。 トロフィー機能、クロスセーブデータに対応。 PSV版はタッチパネル操作に対応。 マップ移動時に、回復魔法や回復アイテムを使ってパーティを全回復させる機能が利用できる。 戦闘時に、召喚獣の演出を通常版にするかショート版にするかを切り替えられる(従来はメニューでのみ設定変更可能)。 チュートリアルモードのスキップが可能。 Win版はPS4版の変更点に加えてオートセーブや、いわゆる公式チートであるゲームブースター機能が追加。 ゲーム速度を2倍・4倍に変えられる他、キャラクター強化、エンカウント調整、オートバトル等を切り替えられる。 キーアイテムを除くアイテム99個、全アビリティ取得、GIL最大なども行えるが、こちらは追加する形のため一度選ぶと元の状態には戻せなくなる。 One/Switch版はPS4版をベースにPSV版の要素を追加。 PS4版にあったグラフィック向上と楽曲の切り替え、PSV版にあったクイック回復とチュートリアルスキップが可能。 一方、Win版のような各種ブースト機能は未搭載。 Switch版は携帯モードのみタッチパネル操作に対応。 序盤のゲームバランスが調整され、他機種より難易度が少しだけ上がっている。 評価点(リマスター版) サウンド、グラフィックのパワーアップ 上記の通り、音楽は高音質化。好みの問題こそあるが、「シーモアバトル」など音が増えて聞き応えが増した楽曲が多い。 背景のグラフィックも原作からくっきりしたため、視認性も向上している。 PS4版以降は更なるグラフィックの向上が実現。さらに楽曲の切り替えが可能。 モンスターやNPCのグラフィックがPS3/PSV版と比較して向上している。 楽曲はコンフィグでオリジナル版かリマスター版の2つに切り替えが可能になっている。 快適性の向上 PSV版ではマップ移動時に、回復魔法や回復アイテムを使ってパーティを全回復させる機能が利用できる。 Win版ではゲームブースター機能でゲームスピードを最大4倍速、エンカウントをなしに、チートでステータスを最大にしたりオートバトルが出来るようになったため、大幅に快適性が改善されている。他機種にはない機能であり、後発のOne/Switch版にも残念ながら搭載されていない。 賛否両論点(リマスター版) グラフィック 高画質になってはいるのだが、キャラの顔に関してはPS2版に比べて「顔に違和感がある」「PS2版の顔の方が良い」という声が多い。 例として、PS2版のティーダは小麦色の肌をしているのだが、HD版では肌の色が全体的に白くなり瞳も強めの青になる等コーカソイド寄りになっており、かなり別人の印象を受ける場合がある。 あくまでPS2版と比較しての話なので、PS2版を未プレイならばそこまで違和感を抱くことはないと思われる。低解像度モデルとの差が更に激しくなったことで、ユウナやワッカはシーンによっては別人のような顔になってしまうが。 パーティメンバー以外のキャラはPS2版のものをアップコンバートしただけなので粗く、余計目につきやすいというのもある。 ムービーの画面アスペクト比はPS2版の上下を切った16 9に。そのためやや狭く感じられる。 ボイスドラマ『will』 厳密にはHD版と同時期に発売された『X-2』の後日談小説『FINAL FANTASY X-2.5 ~永遠の代償~』の後日談であると思われる。 『永遠の代償』で描かれた事件が切っ掛けで、一部の人物の考え方や人間関係が悪い方向に変貌している。これについてボイスドラマ内での説明は一切ない。 『永遠の代償』では1000年前の戦争における様々な真実が明らかになり、前作全否定とはいかないまでも、やや後味の良くない内容となっている。更に『X-2』のベストエンドの感動をぶち壊しにする展開もある。そしてボイスドラマでは、致命的なまでに前作を破壊する事件が起こり、新たな災厄と冒険の始まりを予感させるところで幕を閉じている。 あくまで今後のストーリーの導入部であり、新たなハッピーエンドが用意されていると期待する声もなくは無いが、ショッキングな内容であったためファンの間で物議を醸した。 『X-3』の製作が検討されていた時期があったためプロットが存在しており、『will』や『2.5』は『X-3』の導入だったようである。元々はボイスドラマの内容が小説『X-2.5』用のストーリーだった。 もし仮に『X-3』の企画が再始動するとしても『VIIリメイク』完結後になると、当時の開発スタッフが公式インタビューで言及している。 問題点(リマスター版) 液晶テレビによるミニゲームの高難易度化 ゲーム自体より時代や環境の問題だが、オリジナルがブラウン管時代のゲームのため、描画速度がブラウン管に劣る液晶テレビでプレイするとコンマ単位の緻密な操作を要する雷避け、蝶集め、とれとれチョコボが非常に難しくなっている。 液晶テレビに合わせた難易度調整は無く、オリジナルそのまま。特に雷避けはゲームモードも無い一般的な液晶テレビでは無理ゲーに近い。 クリアにはプレイスキルだけでなく応答速度の速いテレビやゲームモードが搭載されているテレビを使用するなどゲーム外の工夫が必要で、ユーザーのプレイ環境に左右されるゲームになってしまっている。 インターナショナル版の問題点が据え置き 最も酷評されたダーク召喚獣の件は一切改善されていない。 また、新スフィア盤の改善もされておらず、一部の超高難度ミニゲームの救済措置も無いまま。 2013年の時代でありながら、未だにイベントスキップ機能もないことはよく批判される。 一応、Win版のみゲーム速度自体の高速化で代用することは可能。 ちなみに同年3月14日に発売された『キングダム ハーツ HD 1.5 リミックス』では、全てのイベントが最初からスキップ可能になるなど、機能改善されていた。 Win版のみ重大なバグが報告されている 動作環境によってムービー中に画面がグリーンアウトし、進行不能になるバグが報告されている。 ウィンドウサイズを変えたり、グラフィックスの設定を変えたりすることで解消される場合もあるが、動作環境に依存する部分もあり、知識が無ければ対処が難しい。 もちろん、一度も発生しなかったという人もいるため、PCと本ソフトの相性によるものが大きいと思われる。 このバグはCS版では報告されていないため、動作の安定を重視するならばCS版を購入すれば安全である。 イベントの細かい点 インターナショナル版で追加されたイベントシーン(ダーク召喚獣関連など)の音声は、日本語ボイスが新たに撮り下ろされたりしてはいないため、HD版では無声になっている。些細な点ではあるが、本編のイベントシーンでは基本的にフルボイスであった分違和感がある。 総評(リマスター版) インターナショナル版で不評だった点を改善しなかったり、キャラの顔などに(個人差こそあるが)違和感がある、と言った見過ごせない点もあるのは事実である。 ただ、原作を堪能することに支障はなく、最新機の美しいグラフィックで過去の名作を楽しめる。 今までの完全版とも言える内容のため、今から遊ぶなら基本的にはリマスター版の本作一択となる。 Win版は各種ブーストのある一方で環境によってはバグが発生する場合があり、CS版は機能が少ない代わりに安定する。 自分の環境に合わせて選ぶとよいだろう。 余談(リマスター版) 2022年になって本作のパーティメンバーの一人である「ワッカ」を盛大にいじり倒した合作MAD動画が瞬く間にニコニコ動画にて300万再生を突破するなど思わぬブームと風評被害を巻き起こし、ネットミームと化すという珍事が起きた。実はワッカをネタキャラとして扱う傾向は某掲示板で以前よりあったのだが、この音MADによって一気に周知されてしまった。 特に、ティーダがゲスト出演した『ディシディア ファイナルファンタジーNT』(AC版からの移植)の広告の謳い文句「ティーダのコンボ、気持ちよすぎだろ!(*20)」をもじった『コネクト』の部分は、その絶望的なまでに下品な歌詞から大きな話題となった。 本作のファン以外の層からもSNS上などで多数言及される程の一大現象となっていたが、最終的にスクウェア・エニックスからの「著作権侵害」との申立により該当の動画は削除された。 このMAD動画が登場したのがゴールデンウィークだったため、ちょうどこの時期にスクウェア・エニックスが各種プラットフォームにて開催していたダウンロードゲームソフトのセール期間と重なる形になり、本作FF10も半額セールが行われていたことで注目を浴び、特にSteamでは本作がJRPGの売上トップ欄に一時浮上する(記事アーカイブ)という副次効果も起きた。
https://w.atwiki.jp/itmsanime/pages/90.html
タイトル:The Black Mages ゲームタイトル:ファイナルファンタジーシリーズ アーティスト名:The Black Mages 価格:@¥150 (アルバム一括購入は¥1,500) □■iTMS■□ 植松伸夫を中心に結成されたファイナルファンタジーシリーズの楽曲をハードロック/ヘヴィメタル調にアレンジするバンドThe Black Magesの第一弾。 タイトル:The Black Mages II "The Skies Above" ゲームタイトル:ファイナルファンタジーシリーズ アーティスト名:The Black Mages 価格:@¥150 (アルバム一括購入は¥1,500) □■iTMS■□ 前作が好評だったファイナルファンタジーシリーズのハードロック/ヘヴィメタルアレンジバンドThe Black Magesの第二弾。 タイトル:20020220 (Music from FINAL FANTASY) ゲームタイトル:FINAL FANTASY I~X アーティスト名:植松伸夫,浜口史郎,東京フィルハーモニー交響楽団 価格:@¥150 (アルバム一括購入は¥1,500) 2002年2月、東京国際フォーラムで行われたコンサートの模様を完全収録。 歴代のFINAL FANTASYシリーズに使用された楽曲からの選りすぐりを、浜口史郎がオーケストラアレンジした。指揮は竹本泰蔵。 □■iTMS■□ 【作品名】FINAL FANTASY 【アルバム名】FINAL FANTASY REMIX 【ジャンル】サウンドトラック 【曲数】12曲 【価格】¥200均一(アルバム価格¥2,000) □■iTMS■□ 【作品名】DISSIDIA FINAL FANTASY 【アルバム名】DISSIDIA FINAL FANTASY オリジナル・サウンドトラック 【ジャンル】サウンドトラック 【曲数】25曲 【価格】¥150/¥200(アルバム価格¥2,400) □■iTMS■□ 【作品名】ファイナルファンタジー クリスタルクロニクル エコーズ・オブ・タイム 【アルバム名】ファイナルファンタジー クリスタルクロニクル エコーズ・オブ・タイム (オリジナル・サウンドトラック) 【ジャンル】サウンドトラック 【曲数】51曲 【価格】¥150均一(アルバム価格¥2,400) □■iTMS■□ 【作品名】FINAL FANTASY VII Advent Children 【アルバム名】FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN COMPLETE Mini Album 【ジャンル】サウンドトラック 【曲数】5曲 【価格】¥150均一(アルバム価格¥600) □■iTMS■□ 【作品名】FINAL FANTASY VII Advent Children 【アルバム名】FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN Original Soundtrack 【ジャンル】サウンドトラック 【曲数】26曲 【価格】¥150/¥200(アルバム価格¥2,400) □■iTMS■□ 【アルバム名】【PS版】FINAL FANTASY I Original Soundtrack 【ジャンル】サウンドトラック 【曲数】36曲 【価格】¥150均一(アルバム価格¥900) □■iTMS■□ 【アルバム名】【PS版】FINAL FANTASY II Original Soundtrack 【ジャンル】サウンドトラック 【曲数】29曲 【価格】¥150均一(アルバム価格¥900) [[□■iTMS■□ 【アルバム名】【DS版】FINAL FANTASY III Original Soundtrack 【ジャンル】サウンドトラック 【曲数】61曲 【価格】¥150均一(アルバム価格¥1,500) □■iTMS■□
https://w.atwiki.jp/tentoumusi/pages/136.html
PAR改造コード よろしければコメントにご協力ください。増やしてほしいコードなど。強制ではありません。 全てのコードはL+R同時押しでコードONになります。 まだコードは少ないですが、これから増やしていきます。 ファイナルファンタジータクティクスA2 封穴のグリモアゲームコード ゲームID お金MAX クランポイントMAX クランスキルMAX プレイタイム0 00(セーブしたらなります) 相手ユニット操作可能 ロウ無視 L押しながら行動終了で 再度行動可能(ユニットの向きを変えるとき) オークションに必ず勝てる トークンの数MAX レコード全開 全エリア チャンプ クランアビリティ全開 クランメモ全開(ジョブも全開) ロウ一覧全開 『主人公(ルッソ)』レベル99 HP 999/999 MP 999/999 スピードMAX(?) MVPタワーMAX アビリティ全て ★MASTER [START+↑]ボタンで味方HPMP回復 [START+↓]ボタンで敵一撃で倒せる 増やしてほしいコードなどについて ファイナルファンタジータクティクスA2 封穴のグリモア ゲームコード A6FJ ゲームID ccb201f8 お金MAX 0212e63c 05f5e0ff クランポイントMAX 1212e640 0000270f クランスキルMAX 0212e644 64646464 プレイタイム0 00(セーブしたらなります) 0212c028 00000000 相手ユニット操作可能 020c14b8 e3a00000 ロウ無視 2212e8e6 00000000 L押しながら行動終了で 再度行動可能(ユニットの向きを変えるとき) 94000130 fdff0000 02068900 e2421000 d0000000 00000000 94000130 000003ff 02068900 e0421001 d0000000 00000000 オークションに必ず勝てる 92294de8 00000401 22294dea 00000023 d0000000 00000000 トークンの数MAX 021324fc 63636363 レコード全開 0212e9cc 00640064 0212e9d0 00640064 0212e9d4 00640064 0212e9d8 00640064 0212e9dc 00640064 全エリア チャンプ 1212e81e 00002020 0212e820 20202020 0212e824 20202020 0212e828 20202020 0212e82c 20202020 2212e830 00000020 クランアビリティ全開 2212e757 000000f0 0212e758 ffffffff 0212e75c ffffffff クランメモ全開(ジョブも全開) 0212e6a4 fffffff0 1212e6a8 000003ff 0212e6b4 fffffff0 0212e6b8 ffffffff 0212e6bc ffffffff 0212e6c0 ffffffff 0212e6c4 7fffffff ロウ一覧全開 1212e73e 0000ffe0 0212e740 ffffffff 0212e744 0fffffff 『主人公(ルッソ)』 レベル99 2212c07a 00000063 HP 999/999 0212c094 03e703e7 MP 999/999 0212c098 03e703e7 スピードMAX(?) 2212c07c 000000ff MVPタワーMAX 2212c074 00000014 アビリティ全て ★MASTER 94000130 fffb0000 d5000000 000000ff c0000000 00000036 d8000000 0212c0b2 d2000000 00000000 d0000000 00000000 94000130 fffb0000 d5000000 000000ff c0000000 0000008d d8000000 0212c0eb d2000000 00000000 d0000000 00000000 [START+↑]ボタンで味方HPMP回復 94000130 FFB70000 C0000000 00000017 DA000000 0212C096 D7000000 0212C094 DC000000 0000011A D2000000 00000000 D0000000 00000000 94000130 FFB70000 C0000000 00000017 DA000000 0212C09A D7000000 0212C098 DC000000 0000011A D2000000 00000000 D0000000 00000000 [START+↓]ボタンで敵一撃で倒せる 94000130 FF770000 1212AF28 00000001 1212B044 00000000 1212B160 00000000 1212B27C 00000000 1212B398 00000000 1212B4B4 00000000 D0000000 00000000 ※敵6体まで有効。 GUESTユニットがいる場合、そのGUESTもHP0になります 増やしてほしいコードなどについて 装備のコード -- (ジョー) 2010-09-19 11 52 20 ゲームの高速化、タイトル画面のカットなどあったら・・・ -- (hunk) 2011-03-17 22 25 09 お地蔵さんに頼んでてめぇの存在を消します。別れの挨拶はいいませんよ。地獄旅行を楽しんでくだされ。 -- (管理人地球天皇地球遺産地球国宝史上最悪核兵器横綱優勝神様爆弾) 2011-03-22 18 06 42 絶対見てはいけません!(*・ω・)→ http //hemn.me/img/?d=3736041 -- (age) 2011-10-26 11 38 00 ノーマルモードとハードモードを切り替えることはできませんか。 -- (yusukee) 2012-05-26 15 58 16 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/femaleenemey/pages/15.html
ファイナルファンタジーIII(ファミコン版) ゲーム概要 FFシリーズ第三作。 この作品からジョブチェンジが登場。 難易度がかなり高いラストダンジョンは語り草になっている。 なお初代のファミコン版とリメイク版であるニンテンドーDS版の二種類があるが、この項目ではファミコン版について取り扱う。 リメイク版についてはファイナルファンタジーIII(ニンテンドーDS版)を参照のこと。 ラミア その他画像 攻撃方法 にらみ:対象を混乱させる。 語録 備考 お馴染みの「誘惑」は使わず「にらみ」で混乱させてくる。 ラミアクイーン その他画像 攻撃方法 にらみ:対象を高確率で混乱させる。 語録 備考 お馴染みの「誘惑」は使わず「にらみ」で混乱させてくる。 使われたら、まず確実に混乱する。 マーメイド その他画像 攻撃方法 物理攻撃 語録 備考 うみのまじょ その他画像 攻撃方法 物理攻撃 語録 備考 デュラハン その他画像 攻撃方法 物理攻撃 語録 備考 タナトス その他画像 攻撃方法 ブレクガ:一瞬で石化 語録 備考 おかしら その他画像 攻撃方法 プロテス:物理防御アップ 語録 備考 くのいち その他画像 攻撃方法 マインドブラスト:全体にダメージ+麻痺 語録 備考 エウレカで「マサムネ」を守っている。 くらやみのくも クリスタルタワーで戦う際。 闇の世界で戦う際。 その他画像 攻撃方法 波動砲:全体ダメージ。 語録 備考 ラスボス。 イベントで最初は負ける仕様になっている。 最終戦においては、闇の世界に居る4体の中ボスを倒して闇の4戦士の力を借りなければ倒せない。 だが、事前情報がないまま突貫して負けて、超長いクリスタルタワー(セーブポイント無し)を最初から登るハメになった人も多い。 FC版の暗闇の雲は、殆ど「波動砲」ばかり使ってくる。 プロテスを重ねがけすればダメージをかなり減らせる。 (ノ´▽`)ノオオオオッ♪ -- ●◎メロン◎ (2007-06-16 20 32 55) 名前 コメント ファイナルファンタジーIII(ニンテンドーDS版)
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/4423.html
ファイナルファンタジー零式 概要 特徴・評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 ファイナルファンタジー零式 HD 概要(HD) 新要素・変更点(HD) 総評(HD) ファイナルファンタジー零式 【ふぁいなるふぁんたじーれいしき】 ジャンル アクションRPG 対応機種 プレイステーション・ポータブル メディア UMD 2枚組orダウンロードソフト 発売・開発元 スクウェア・エニックス 発売日 2011年10月27日 定価 パッケージ 7,700円ダウンロード 6,480円(共に税抜) レーティング CERO C(15才以上対象) 廉価版 アルティメットヒッツ2012年12月6日/2,940円 判定 良作 ポイント 『ファイナルファンタジー アギトXIII』の原型主人公達は個性豊かだが一部キャラには難ありライトユーザーにも優しいシステム「わたし、ひとりじゃなくてよかった」 ファイナルファンタジーシリーズ 人は生まれる時代も世界も選ぶことはできない。しかし、どう生きるかを決めることはできる。 概要 『ファイナルファンタジーXIII(以下13)』と同じく「ファブラ ノヴァ クリスタリス」プロジェクトの一作。 『クライシス コア ファイナルファンタジーVII』『The 3rd Birthday』の制作スタッフが中心となって開発された。 元々は『ファイナルファンタジー アギトXIII』として携帯電話用アプリ作品として発表されていたものだった。 しかし、後にPSPでの発売が決定、その後「『FF』の新シリーズ1作目」という意味合いを強めるために現在のタイトルに改名された。 タイトルこそ変わったが、『13』と同じ神話を共有した世界観であることに変わりはないので、一種のスピンオフ作品とも言える。 なお本作の「零式」の正式な読みは「ぜろしき」ではなく「れいしき」である。にもかかわらず、現在配信中の体験版は「ゼロシキ」表記で、非常にややこしい事になっている。 特徴・評価点 シナリオ 「戦争と死」をテーマにした重い雰囲気のシナリオ。戦場から撮影しているようなムービー、ナレーションで戦況が語られるなど、ドキュメンタリー的演出がなされており、従来の『FF』シリーズとは一線を画すシリアスさを持つ。 戦時下という状況ゆえか、学園パートのモブ生徒たちの会話にも生の重さや死の匂いを感じるテキストを随所にちりばめ、個々のセリフを印象深いものにしている。 「死んだ人間の記憶が失われる」という設定(有用なキーワードにもなっている)や、ドキュメンタリー方式ならではの死の描写の生々しさもあって、シナリオの独自性を印象付ける点において成功したといえるだろう。 ムービーや、世界観・キャラクターなどの解説はゲーム内の図書館や、タイトル画面の「朱の目録」から閲覧出来る。 宇宙的恐怖を感じさせるクリーチャーデザインや地名設定など、クトゥルフ神話からの影響が強い。 キャラクター プレイヤーは0組(クラスゼロ)に属する14人のキャラクターを操作し、シナリオに合わせて様々な作戦を遂行していく。 0組生徒は扱いにほとんど差がなく全員が主人公とも言えるので、この点は『ファイナルファンタジーVI』に近いといえる。 物語は群像劇的な視点で語られるものの、全員が揃う場面では基本操作キャラのエースの視点で物語が進みやすい。 ただし、序盤に0組に編入されるマキナとレムの挙動がシナリオの大きな転換点となっており、0組内での立ち位置の特異性、物語の結末を考えるとこの2人が実質的な主人公とも考えられる。 + 0組一覧 エース チョコボとマザーの子守歌が好きな金髪の少年。年不相応に冷静で真面目な性格だが、仲間や身内への情は人一倍厚く、どこか子供らしい感性も持ち合わせている。 魔導院のチョコボ牧場でマキナの兄、イザナと知り合い、故郷を守りたい一心の彼を戦場に送り出すが…。 使用武器は魔力で起動するカード。遠距離に投擲可能な武器でありながら多段ヒットする近接攻撃やレーザー攻撃など、奇術のような器用さやトリッキーな挙動が特徴。氷魔法も得意なのでブリザド系統の魔法も扱いやすい。 マキナ・クナギリ レムと共に0組に転入した、青みがかった黒髪の少年。妙に緊張した言動が目立つ者の、基本的には人当たり良い好漢。レムとは幼馴染の関係であり、病弱な彼女を守るために常に必死。また、兄にイザナ・クナギリがいるが、この世界の理によって戦死した彼の記憶を失っており、その経験から「死、それに伴う記憶の忘却」に対して非常に強い恐怖心を抱いている。 使用武器はドリル状の形状をしたレイピア。大振りでリーチも短いものの、攻撃力が高い上スタンさせやすい。また、アビリティは強力な連続攻撃や範囲攻撃、遠距離攻撃が揃っているので使い勝手が良い。魔力も満遍なく高いので装備品次第で魔法アタッカーも任せられる。ステータスは足が遅めなこと以外は満遍なく高いので何でもこなせるが、器用貧乏にならないようにだけ注意したい。 レム・トキミヤ マキナと共に0組に転入した、茶髪のショートの少女。心優しい性格で、その可愛らしい容姿と相まって学内にファンも多い模様。脳が不治の病に侵されており、時折せき込んだり倒れる場面も。自分を守りたい一心で気を張り詰めている幼馴染のマキナをいつも心配している。 使用武器はダガー。リーチは短いものの技の出が早い。アビリティはダガー投擲のような攻撃技以外にも、味方全体を短時間リレイズ状態にしたりMPをチャージするような補助技もある。全ての魔力が0組の中で1番高く、またキャンセル魔法の習得も早いため、序盤から強力な魔法をメインにした戦い方を使えることから、バランスブレイカーとの声も高い(後述)。 デュース 温厚な頑張りやの性格。 使用武器はフルートで彼女の性格とは裏腹に操作が難しいが味方を補助するアビリティを持っている。 トレイ 冷静沈着な性格だが他の0組にスルーされる程の解説が長い癖を持つスナイパー 使用武器は弓で遠距離戦が得意。 ケイト 裏表のない勝気な少女。 使用武器は魔装銃。攻撃しないで時間がたつにつれて威力があがり、スピードも速い。 シンク おとぼけな一面が目立つが思いついたことをすぐに決めるミニスカート少女。モーグリを「もぐりん」と名づけたり使用武器がメイスで相手を殴るパワータイプだったりと個性の強さが現れている。 さりげなくとあるムービーで一番おいしいところを持って行っている。 戦闘面では攻撃力と防御力が高いが全体的に攻撃の出が遅く隙が大きい戦車形。 ただし、フルスイングだけは出が早い他、アースクエイクとアースインパルスはいずれもスタン値が高く、CPUとして使わせるには中々優秀。 サイス 「皆殺し」が口癖のガサツな少女。 使用武器も自信の名前にちなんで大鎌。敵を倒すごとに怨念の力でパワーアップするという特徴がある。 セブン 冷たい印象が強いが裏で作戦任務の成功に貢献している姉御肌の女性。 使用武器は鞭剣。攻撃力の高い近距離攻撃と、鞭を伸ばした遠距離攻撃とを巧みに使い分ける。 とあるムービーでは中の人繋がりで誰かさんと良く似た性格になっている。 エイト 命を奪いたくないからと武器を一切使わず、使用武器でもある格闘のスタイルで戦う某格闘家のようなキャラ。 ケイトとの絡みが多く移動スピードの速さも共通している。 ある意味でマキナよりも印象が薄いがとあるムービーでは…? ナイン 不良言葉で喋る言葉づかいの荒さが目立つヤンキーなキャラ。だが実際は自分に納得がいかないことを遺さないように生きようとしているだけで、彼が覚悟を決めた行動は大抵成功している。 使用武器は槍で一撃の火力が高くクリティカル率も高い初心者向けのキャラクター。 ジャック 常に笑顔で前向きに出ている0組のムードメーカー。 使用武器は刀で攻撃力が高く出も早いという攻撃特化のインファイター。 とあるムービーではボケ役から一転してツッコミ役に回っている。 クイーン まっすぐな性格で不正は許さない委員長タイプ。 使用武器も自身の性格に合わせてソードを使用する。 ある条件を満たすと手に入る彼女専用のアクセサリを装備すると…? キング 無駄な口を一切好まないが優しい一面も持つ男性。 使用武器「2丁拳銃」は遠距離かつキルサイトを狙いやすい点で本作のシステムと相性が良く、上手く使いこなせばキングの名に恥じない活躍を見せてくれる。 なお、基本的に0組の面々や他のキャラクターもほとんどが学生であり、学園ドラマ的なイベントがあったりする。 曲者揃いの0組メンバーを筆頭にカルラ、ナギ、クオンといった他クラス生徒、クラサメやカズサなど魔導院教員・シド・カトル・ギルガメッシュら敵側勢と物語を彩るキャラクター勢は膨大な数ながら豪華声優陣の熱演もあってどれも個性豊かであり、前述した通りテキストの豊富さもあってモブ同然の脇役ですら強い印象を残すキャラが少なくない。 バトルシステム バトルはアクション形式で、『ファンタシースターオンライン』以降の同シリーズのバトルに近い。 戦闘がとにかくスピーディで、キャラクターそれぞれのアクションも豊富に用意されている。 14人とも武器などによって能力に明確な差別化がなされており、性能的に被っているキャラがいない。異常に強い彼女(後述)を除けばキャラごとにしっかり役割も分かれているので、ミッションに合わせて使い分けられるようになるとかなり進めやすくなる。 ミッション中やダンジョン内はシームレスアクションバトル、ワールドマップに限りシンボル/ランダムエンカウントとなっており、ゲームのテンポが阻害されることもほとんどない。 他にもワールドマップ上で拠点制圧を行うリアルタイムストラテジー的な要素を持つ「制圧戦」もあり、よりリアルな「戦争」が展開される。 プレイヤーが操作するキャラ1人+CPUが操作するキャラ2人の3人でパーティーを組み、残りのキャラは「リザーブメンバー」として操作キャラが戦闘不能になった時などに呼び出す。なお、戦闘不能になったキャラはミッション中は使えなくなる。 敵が強く難易度も全体的に高めだが、ロックオン時にサイトが黄色くなった瞬間に攻撃すると大ダメージを与えられる「ブレイクサイト」や、サイトが赤くなった瞬間に攻撃するとあらゆる敵を問答無用で倒せる「キルサイト」とよばれるシステムがある。 このときの攻撃はSEも派手で、敵も瞬殺できるため決まったときはとても爽快。敵の種類によって表示されるタイミングが違うため狙うにはある程度慣れが必要だが、スピーディな戦闘と爽快感を両立させる要素となっており、概ね好評である。 PSPのスリープモードを使って未プレイ時でもキャラを育てられる・レベル補正の存在でレベルを上げれば一気に戦闘が楽になるなどライトユーザーへの配慮もしっかりなされている。 制圧戦など一部を除いて一度クリアしているミッションならタイトルから選択できる「作戦」モードで好きなだけプレイ可能。ここで得たギルや経験値、アイテムは本編にも反映されるため、稼ぎながら納得の行くプレイリザルトを目指す事ができる。やりこみ派のための高難易度モード(敵レベル+30、敵レベル+50 使用キャラ1人のみ)も存在し、難しくするほどクリア時に貰えるギルやアイテムの水準は上昇する。 ファントマというアイテムを専用の施設で使うことで魔法の強化が可能。 強化できる項目は魔法の種類によりけりだが、とにかく威力をあげる、MP効率を上げて連発する、総合的なバランスを重視などプレイヤーの好みに応じて好きに強化できる。 ファントマは属性に応じた魔法で敵にとどめを刺すことである程度狙って集めることができる。ストーリーが進めばやや割高だが直接買うことも可能。 マルチプレイモードは他者のプレイに一定時間だけ「乱入」するという一風変わった仕様で、気兼ねなく参加でき手軽。乱入された際はCPUがリザーブメンバーに戻る。 オフライン中でも乱入を受け付けるように設定することもできるが、その場合はスタッフや声優の名前を持ったCPUが乱入してくる。設定を調整することで乱入を拒否することもできる。 召喚獣は「軍神」という形で登場し、条件を満たすことでプレイヤーキャラの代わりに操作できる。 本作に登場する操作可能な軍神の種類はイフリート級・シヴァ級・ゴーレム級・ディアボロス級・バハムート級・オーディン級の6種と少なめだが、各級には何種類かの軍神が存在し、それぞれ能力や使える技、能力などが異なる。 いずれも能力や技の性能は非常に高く、それが敵を次々と撃破していく様子は実に爽快。 ただし、召喚するとそのときの操作キャラクターが死亡してしまう、14人と比べると全体的に操作が難しい、などと難点もいくつかある。 だが、あるキャラクターは召喚時の死亡デメリットをカバーする技を持っているため…(詳しくは後述)。 グラフィック PSPのスペックの限界に迫る美麗なグラフィックはスクエニの面目躍如と言えよう。『X』や『XII』などPS2のFF作品にも決して引けを取らない。 ムービーもプリレンダ・実機ともに豊富に用意されており、サブイベントでもムービーが流れることが多い。 『FF』シリーズとしては初めて直接的なバイオレンス描写が解禁されている。その美麗なグラフィック故に血まみれで死んだ人もリアルに描写されるので、スプラッタがダメな人は要注意。 オープニングからして生々しい戦争や死が描かれる。シリーズのマスコットであるチョコボですら、機銃掃射を喰らい黄色い羽を真っ赤に染めて死んでいく。 音楽 作曲は『DFF』『すばらしきこのせかい』を手掛けた石元丈晴氏。 ロックサウンドを全面に押し出したボスのBGM「戦-白の兵器」や、荘厳なラスボス戦BGM「朱雀の炎」など良曲揃い。 エンディングテーマはBUMP OF CHICKENの「ゼロ」である。 この曲はエンディングとのマッチが半端なく、『FF』のエンディングの中でも屈指の名曲と言われている。またBUMP OF CHICKENのファンから最高傑作との声もあるほど曲単体での評価も高い。 そしてエンディングで流れる「ゼロ」には間奏にファンを感涙させるある仕掛けが仕込まれている。このバージョンはゲームをクリアする事でしか聞けないもので、一切ゲーム外では聴く事ができない。 やりこみ要素 しばらくの間一本道を批判され続けていた『FF』シリーズだが、今作はこれでもかというほどやりこみ要素が詰まっている。 UMD2枚組であるため、サブクエストやサブイベントも膨大な量を誇る。1周で全てのイベントを見ることは不可能で、本作を隅々まで楽しむなら周回プレイは必須。2周目以降限定のイベント、高難易度のミッションやボスなども多い。 ただし隠しダンジョンは最初主人公たちの領地が敵に奪われている為、実質いけるのは後半からである。また隠しダンジョンのモンスターはとてもじゃないが1周目でいけるレベルではないため、2周目から行くことを推奨する。 本筋に関わらないお遊び的イベントも多い。とある女性脇役キャラがからむ、お色気要素満載のイベントもグラフィックの美麗さもあって意味スタッフの本気を感じさせる。 賛否両論点 シナリオ面 「戦争と死」を扱ったシリアスでリアルなストーリーなだけに、上記で挙げたチョコボや大量の兵士がなすすべなく戦死していくシーンのような残酷で恐ろしい描写はもちろんのこと、終盤に近づくに連れて魔導院内でよく見かける人物達が自分達の思いを成し遂げられないまま悲惨な末路を辿り、そしてその周辺の人々までもが彼らに対して抱いていた思いを失って喪失感を覚えるシーンに代表される、悲劇のような救いの無い描写もかなり目立つ。 そのため苦手な人にはかなり厳しいシナリオとなっており、人によっては鬱シナリオと見られる事もある。しかし、その重くて考える所も多いシナリオこそが本作の特徴でもあるので賛否両論分かれている。 マキナのストーリー中盤以降の行動についても大きく賛否が分かれている。 + ネタバレ注意 ストーリー中盤で「自分の兄は0組のせいで死んでしまったのではないか?」と0組に対して不信感を抱き出す。そして0組がある事件に巻き込まれ、そこからの脱出を試みる最中で感情を爆発させてしまい、0組のメンバーと衝突してしまう。そこで激しく言い争った末にその場から立ち去ってしまうが、その時にひょんなことから0組の属する朱雀(朱雀領ルブルム)に敵対する白虎(ミリテス皇国)のルシ(*1)となり、結果敵国側についてしまう。 その後、自分がルシになった事を隠した上で戻ってきて再び0組と共に行動するようになるが、この頃から「レムは俺が守る」とレムのことしか考えなくなったり、他の0組のメンバーとは距離を置いてドライな態度を取るようになり(*2)、時には白虎クリスタルの命によって白虎を攻撃する大規模な作戦には参加せずに行方を晦ますようにもなる(*3)。 そして、終戦後に起こった最終決戦後もレムと共に生きて帰ってきて今作の世界「オリエンス」の新たなる指導者となったことも大きく賛否が分かれている。キャラ性能が魔法が強い今作においてほぼ脳筋というやや扱いにくい玄人向けな性能であったこともあって、付いた蔑称は「末期」「マッキーナ」である。 ただ、0組と衝突することになってしまったのは、権力争いの仇敵として激しく憎んでいる0組の保護者・魔法局長のアレシアを失脚させようと躍起になる軍令部長がマキナの0組への不信感を煽って0組の分裂を図ったせいであったり、来歴や言動の真意が謎に満ちているアレシアに探りを入れるために、彼女と0組を信用しきれない学術局長や院生局長がマキナとレムを諜報員として利用していたせいであったりと、一概に彼が悪いわけではない。 そして白虎のルシになったのも、自身が強くなることでレムを死から守る力を手に入れ、レムの記憶を失うことを避けたかったためである。 また上記の通り、本作の世界は人が死ぬとクリスタルの力によってその人に関する記憶が生きている人間から失われてしまう世界となっており、0組のメンバーのほとんどが死者の記憶を「戦争で邪魔になるもの」として切り捨てていく一方で、マキナだけは親しかった人の記憶を失うことに対して誰よりも強い恐怖を感じ、死者の記憶に執着する一面があったことも0組との衝突の原因にもなっていると言える。 敵国である白虎のルシになる経緯や理由も、魔導院でのレムと彼のサブイベントをしっかり消化しておかないと理解するのが難しい。 イベントシーンでは大抵やられ役・ミッションをばっくれていても何故か授業には出席する(これには十分な理由がある)・キャラ性能も守る対象のはずのレムの方が圧倒的に強いとネタ要素には事欠かないため、ネタキャラとしては愛されている。 性能面で言うと、移動速度はやや遅く、通常技はリーチが短めで少し出が遅いため少々扱いにくいが、攻撃力を始めどのステータスもかなり高い水準にあり、接近戦も魔法もこなせる万能キャラとして使える。 また、スキルもなかなかに優秀なものが揃っており、特に「アサルトモード(*4)」を使えばもともと高い攻撃力を持つことも相まって非常に高い火力を得られる。 さらに、「ソードフィールド(*5)」をCPUマキナに装備させて使わせれば、自動的に敵の近くに移動してダメージを与えてくれるためモンスターに対する設置攻撃として使える。あれ?でも結局これメインのサブキャr(ry 問題点 バランスブレイカーの存在 実質的な本作ヒロインであるレム·トキミヤが不治の病気持ちという設定であるにもかかわらず0組トップクラスのバランスブレイカーとなっている。プレイヤーからはアーケードゲーム『北斗の拳』のバランスブレイカーで、同じく病持ちのキャラ「トキ」にちなんで女版トキなどと呼ばれている。 本作では魔法攻撃が非常に強力であり、各魔法攻撃の威力を決める魔力が全て0組トップなので攻撃性能が抜きん出て高い。 それに加えて特定の通常攻撃からすかさず魔法に繋げられる「キャンセル魔法」というアビリティがあるのだが、レムは全キャラで最もバリエーションが豊富。特に「キャンセル魔法零型」は通常攻撃1段目にキャンセルがかけられ、「ガ系キャンセル魔法」と組み合わせることで、本来長い溜め時間が必要なガ系魔法をガンガン連発することが可能。これらのアビリティを習得するのも他キャラに比べて早く、容易である。 そのうえ自前でMPを回復するアビリティ「コンバート」を持つため文字通り半永久機関となって戦い続けられる。魔法を受けた敵は痛みを知らず安らかに散っていく。 リーチこそ短めだが、接近戦においてもそう悪くない性能を持つので、敵に近寄られてもさほど問題はない。さらに病気のわりには体力の成長も悪くないなど至れり尽くせり。お前みたいな病人がいるか! 魔法永久機関化との両立はできないが、アビリティ「死なないで(*6)」によって「召喚時に操作キャラクターを死亡させる」という軍神のデメリットを実質無効にし、無制限に召喚することさえも可能にしてしまう(*7)。まさに命は投げ捨てるもの。 ただしこの領域に達するには本作のシステムを理解した上でレムを育て、それなりに修練を積む必要があること、序盤からラストダンジョンまで通しての使用は出来ず、魔法や軍神が使えない状況下では大幅に弱体化してしまうこと、2周目以降ではMP消費を0にするアクセサリが頻繁に手に入るためコンバートの有用性がなくなる、などの欠点があることも覚えておきたい。 シナリオ面 難解な単語・造語が説明も無しにポンポン出るので、初見では何を言ってるのか理解できない事も多い。一応、歴史書・用語集・イベント等の記録としての役割を果たす「朱の目録」によってある程度は補足されているが、これらはストーリーを進めていく過程で埋まっていくものなのでストーリー序盤では活用しきれない。 ただ、自由時間中にNPCなどに話しかけるとこれらのキーワードや本作の世界について説明してくれたりするので、こまめにNPCの話に耳を傾けていると理解しやすい。 最終章の展開があまりにも唐突で、突然プレイヤーの置かれた状況などが様変わりし、謎の勢力が現れ、重要キャラも死んだりするが詳しく説明されないまま先に進んでしまう。 そういった説明は上記で述べたマキナの件も含め図書館の資料で開示される形となっており、悪い意味で『FFXIII』と同じ悪癖が残っている。しかも今作だけでは数多い謎は解かれない(*8)ため続編などの補完を待つのみである。 この最終章前までは、多少の問題はあれど無理のある展開は全くなかった上、この後のエンディングの演出なども非常に高い評価を得るほどのものだっただけに、こういった部分が非常に惜しまれている。 UI関連 アイテムは一種類だけセレクトボタンにショートカットとして割り振れるが、それ以外はメニューを開いてアイテムを選んで…と面倒な上、その間も時間は止まらず敵は待ってくれない。そのため、移動しながらメニューを開かないと棒立ちになってしまい、敵がいるエリアでやらかすと思わぬ一撃を食らうことも多々ある。 ワールドマップでのエンカウント戦闘から逃げられない。逃げるには専用のアイテムを使用する必要があるが、このアイテムがなかなか高価な上セレクトボタンのショートカットに割り振れないため扱いにくい。 ほとんどのエリアにはレベルが90を越える強力なモンスターがシンボルとして徘徊しているため、これらに間違って遭遇して戦闘になろうものなら数名の死亡は覚悟しないといけない。しかも一度捕捉されるとかなりのスピードで追いかけてくるため、チョコボでも使わなければ逃げ切るのは非常に難しく、足の速いチョコボもおらずレベルも低い序盤では非常に危険な相手である。 一応、こちらが低レベルでも相手の攻撃を完全に回避しながらブレイクサイトを決め続ければ勝つこともできるが、余程のテクニックがないとかなり難しく、わずかな操作ミスが戦闘不能になるハイリスクな戦いになるため、無理して戦うのはあまりお勧めできない。 幸い、戦闘離脱用のアイテムを使うか3名が死亡すると戦闘は自動的に終了するため、例え勝ち目がなくても主要なキャラクターだけは死守することを心がけたい。 セーブ・装備変更周りも不便。街などにあるセーブポイントでしかセーブできず、ワールドマップでセーブできない。 装備・アビリティもセーブポイントでしか変更できず、敵に合わせて装備・アビリティをリアルタイムで変更できないので相手との相性が悪いと泣きを見る。 十字キーとアナログスティックの操作変更が不可能。これ自体は他の作品でもたまにあるのだが、同じPSPの『CCFFVII』では可能であったので、なぜ不可能になったのかという疑問が。 もともとPSPのアナログスティック自体が使いにくいという人もいたので、この不満は少なからず存在していた。 その他・システム関連 グラフィックは美麗だが、さすがにPSPの限界なのか時折処理落ちする。 SPP(マルチプレイで得られるポイント)などオンライン環境が必要な解禁要素が非常に多く、1人でコツコツ楽しむ人は本作の依頼などをコンプリートできない。 また、マルチプレイはホストのプレイヤーの戦闘に他プレイヤーが乱入する形なのだが、ホストにはSPPなどの恩恵が一切無い(*9)ため、乱入される事を嫌う人もいる。 カメラワークも以前配信されていた体験版に比べれば改善されているが、それでもロックすると真横からの視点になるため見づらい部分がある。 依頼(サブクエストの1つ)が面倒くさい。 「特定のエリアの特定の敵を○○体倒せ」「特定のアイテムを持ってこい」などの内容が殆ど。時間が少しかかって面倒なものは多いものの難易度はそこまででもないのが大半。時々、その時点でのシナリオ進度に対して難易度が極端に高い依頼もあるが、大抵の場合は先に警告されるので心配ない。 しかし、依頼主に直接会う → 依頼を達成する → 依頼主のところに戻って報酬を受け取る、の流れを一々しなければならないので面倒な上、複数受注しようとするとそれまで進めていた依頼がキャンセルされるので一度に1件しか受注できない。 内容も単調でワンパターンなのに時間だけは食いやすく、作業プレイ化して飽きやすい。その上フィールドマップと魔導院を行き来しないとならないせいで貴重な自由時間もゴリゴリ削られる依頼も多い。一度に複数件受けられないのも相まって2重の意味で時間効率が悪い。 中には実戦演習に参加した直後かつ実戦演習クリア前にしか達成できないややこしい依頼もある。うっかり依頼達成を忘れたまま実戦演習の現場に突入し、そのままクリアしてしまうとその周ではもう達成できないので非常に面倒くさい。 また、マルチプレイでしか達成できない依頼も数件ある。当然、実機とDISCを複数持ってるか一緒に遊ぶ相手がいないとコンプリートできないのでシングルプレイヤーには辛い。 レベル周りの設定がかなりシビア。 経験値が入るのが戦闘に参加した3人のみで、リザーブメンバーには一切入らないためキャラクター育成にかなり苦労する。今作ではプレイアブルキャラがかなり多い上に軍神(召喚獣)も経験値を与えて育成しないと強くならないため、使うキャラを絞らずに全てのキャラを満遍なく育成しようとするといくら時間があっても足りない。 その上、今作の戦闘はレベル差補正が極めて強烈であり、こちらのレベルが僅かでも低いと敵への与ダメが大幅に減少する上に敵からの被ダメは大幅に増大する。しかも、こちらが敵よりもレベルが高くても敵への与ダメが大きくなるだけで敵からの被ダメは敵と同レベルの時と変わらないので、油断するとレベルでは遥かに格下の敵にやられることも十分あり得る。 それでもリザーブメンバーは豊富に使えるため、ちゃんと育ててさえいれば数の力でゴリ押しすることも出来る。しかし少しでもレベルが足りないキャラを使う時はかなりの苦戦を強いられ、レベル差次第では(ブレイクサイト以外では)全くダメージを与えられない事もある。そのためレベル上げが足りないまま数の力だけで戦おうとすると全滅させられる事態になりやすい。 一応、経験値を獲得できる授業に出ることで全員をレベルアップさせることも可能だが、こまめにレベルアップに努める習慣がなければかなりしんどい事には変わりない。 また、レベル差補正がキツい分、倒した敵が自分よりレベルが高い敵だった場合はその分だけ経験値が多くもらえる。そのためマルチで強力なプレイヤーに高難易度の作戦に付き合ってもらったり、高レベルの大型エネミーのような経験値を多く貰えるタイプの強敵を頑張ってパターン化して倒せるようになればレベルの高いキャラを楽して作れるようになり、それを主軸に高レベルの作戦やダンジョンなどを攻略していけばパーティー全体でレベルを上げられる。 ただし、敵のレベルがどんどんインフレしていくエンカウント戦の2戦目以降や、敵のレベルがかなり高い演習、各地にあるダンジョンでは、その時点でのシナリオを余裕でクリアできる程のレベルがほぼ確実に要求される。そのため、経験値やドロップアイテムなどを欲張って無理すると最悪全滅の憂き目に遭う。 特に、終盤で侵入可能なあるダンジョンに至っては、こちらが到達しうる最高レベルよりもずっと高いレベルの強力エネミーとの100連戦を何度もさせられるため、レベル差補正と数のハンデを背負ったまま過酷極まりない戦いを強いられる。各キャラのレベリングは言うに及ばず、アビリティや魔法の強化、装備や消費アイテムの補充も過剰な程にしておかないととても勝負にならないだろう。 一方で、味方のレベルをしっかり上げておけばシナリオ攻略難易度は飛躍的に下がるため初心者救済と言えなくもない。 この強烈なレベル差補正は後述の軍神システムの問題にも多大に影響を与えており、初期レベルが高い軍神はまあまあ強力だが、適性レベルより少しでも低い程度になるとほとんど役に立たなくなってしまう状況を作ってしまった。せっかく呼び出した強大なはずの軍神が皇国兵の銃弾数発で返り討ちにされ、死体になったのは生贄になった0組メンバーだけ、という虚しい状況になるのはいかがなものか。 戦闘システムとキャラ性能が噛み合っているキャラとそうでないキャラの差が顕著。 例えば射程が長く技の出も速い、弾速も速いと3拍子揃ったキングはキルサイトが狙いやすく非常に使いやすい。リロードの隙やステータスの低さという短所はあるものの、距離を置きながら1体ずつブレイクサイトを狙うスタイルならある程度無視できる。 キングに限らず、通常攻撃が遠距離攻撃のケイトやトレイ、エースは魔法アタッカーとしても扱いやすかったり回避性能が高いなどゲームバランスの恩恵を色濃く受けている。 一方、重戦車アタッカーのシンクは全体的に技のリーチが短く、技の出もかなり遅め。通常攻撃やアビリティ攻撃を当てること自体が難しいため素早い敵は当然のこと、普通の雑魚すら辛い。 ただし、攻撃力自体は高いため一撃がかなり重く、スタン効果も高いため仲間として使う分には意外な場面で活躍することはある。防御面でも打たれ強く、出の速いアビリティだけでなく一部のスタン効果の高いアビリティも存在する。どうしても慣れないのならそこそこ高い炎魔力を生かして魔法攻撃を挿すのもアリか。 最強とされるレムにいたっては魔力と魔法を強化して魔法を連発しているだけで雑魚は消滅。ブレイクサイトでないと止めを刺せないボスのミッションでもなければ本当にこれだけでクリアできてしまうことも。 重要システムである軍神の使い勝手がいまいち。 ほとんどの軍神が最大でも1分も召喚できず、上記の様にレベルが高くないと役に立たない。おまけに初期レベルが極端に低い軍神がやたら多いため、即戦力としての価値はほぼ見込めず、戦力になってもデメリットを上回る戦果を得るのは非常に難しい。 そのため、使用するなら短い召喚時間に耐えながらのレベル上げは必須(*10)となる。レムのアビリティ「死なないで」を連発すれば半永久的に召喚することは可能だが、軍神そのもののHPが0になると作戦終了まで呼び出せなくなるため、決して気は抜けない。 また、軍神召喚は朱雀(*11)、三位一体(コンビネーションアタック)との三択なので必ずしも使う必要はなく、その気になればイベント以外では一切使わずにクリアすることも可能なのでプレイヤーによってはあまり役に立たないシステムとなってしまう。そして、フィールドでのエンカウント戦やダンジョンでは三位一体が自動選択されるので軍神召喚が使用できないのもこの傾向に拍車をかけている。 ついでに、軍神操作中は操作キャラを味方に切り替えるまでファントマを吸収できない、一旦操作キャラを味方に切り替えると軍神に操作を切り替えられなくなる、軍神自体にはアイテムを使えない、と操作性の不親切さもかなり目立つ。レベル上げと並行してのアイテム収集すら不可能なのはかなり困る。 敵味方のCPUの性能が残念 CPUが操作する味方はMPやAGの管理を無視して魔法やサポート系アビリティを連発したり、敵の目の前に無防備に接近して回避すらしなかったり、無駄に攻撃を連打してブレイクサイト発生を妨害したりで扱いにくい。おまけにファントマとアイテムの回収もしてくれず、アイテムの使用許可の指示などの簡単な指示すら出せない。 難易度が低く、被ダメを無視したゴリ押しプレイで通る内ならまだ問題は少ないが、一発のミスが命取りになる高難易度ミッションではこうした雑なプレイングに足を引っ張られてがち。場合によっては無駄な人員の消耗や死亡回数増加による評価の悪化に繋がりかねないため、ある程度ゲームに慣れたらプレイヤーキャラだけで戦った方がやりやすい。 武器展開時の移動スピードが壊滅的なジャック、バッファーやヒーラー要素が強めなデュース、ブレイクサイト狙いがが得意なキングなどはこの傾向が強く、プレイヤーが操作した方がずっと効果的に戦える。 一応、自動回避魔法「アボイド」を装備させれば生存率だけはグンと上げられる。経験値稼ぎで連れていく際などには役立つ。 敵の行動パターンも割とお粗末。基本的にターゲットに向かって直進するため、障害物があればあっさり引っかかる。酷い場合だと障害物越しに無意味な前進や届かない攻撃を繰り返す有様なので、遠距離攻撃であっさりハメれてしまう。敵の攻撃の一発一発が痛い分バランスが取れているとも見做せるが、絵面としてはかなり不細工で違和感がある。 データインストールがUMD2枚それぞれに必要なため、メモリースティックの容量を2GB近く圧迫する。 実質序盤と最終章しかないDISC1のインストールは地雷といわれている。 総評 PSPトップクラスのグラフィック、歯ごたえと爽快感を両立させた戦闘システム、UMD2枚組であることを活かした圧倒的なボリュームなどはナンバリングタイトルと比べても決して引けを取らない。 むしろ近年賛否両論扱いされることの多いナンバリングと比べ、勧めやすい良作となっている。 詰め込んだ結果システム的に荒削りな部分が残っていたり、後半のシナリオなど問題点もあるが、『FF』の新シリーズ1作目としては十分な出来で、これからに期待できる作品である。 『XIII』などの既存シリーズ未プレイでも十二分に楽しめるので、興味がわいたならばプレイするのも良いだろう。 余談 今作の初期体験版はバランス面で製品版と相違点があり、その時のユーザーの評価を後の体験版「ゼロシキ」・製品版に即座に反映させるという対応が取られていた。この制作スタッフの真摯な姿勢は高く評価されている。 月刊少年ガンガンで漫画版が短期連載され、外伝『氷剣の死神』も連載されていた。作者は塩沢天人志。 2014年に本作と世界観を共有する関連作である『ファイナルファンタジー アギト』がスマートデバイス向けアプリで配信した。 作風は魔導院での学園生活に重きが置かれており、そのタイトル、対応ハードにおいても結局当初の予定に近いものが配信されることとなった。 ちなみにこのタイトル、本作の初期タイトルだった『ファイナルファンタジー アギトXIII』に由来している。 なお、PSV向けに移植した『ファイナルファンタジー アギトプラス』も配信予定だったが、こちらは中止となった。 ファイナルファンタジー零式 HD 【ふぁいなるふぁんたじーれいしき えいちでぃー】 ジャンル アクションRPG 対応機種 プレイステーション4Xbox OneWindows 7~10 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 ヘキサドライブ 発売日 【PS4/One】2015年3月19日【Win】2015年8月18日 レーティング CERO C(15才以上対象) 定価 パッケージ【PS4/One】6,800円(税別)ダウンロード【PS4/One】5,600円(税別)【Win】3,980円(税込) 判定 良作 概要(HD) PSP版からHDリマスターとして高画質になり、ゲームバランスも調整された完全版。 初回特典には『ファイナルファンタジーXV』の体験版ダウンロードコードが付属した。 新要素・変更点(HD) 戦闘の難易度を「容易」「普通」「困難」「不可能」から選択できるようになった。 PSP版の強さは「普通」「困難」「不可能」の3段階。難易度を変えると敵のレベルが大きく上下して与えるダメージや受けるダメージなどが変化する。 ゲームの開始時の選択だけではなく途中からでも変更可能。ただし最初は「不可能」を選択できない。 グラフィックが大幅強化。フルHD対応。 担当はHDリマスターに定評のあるヘキサドライブ。今回はこれまで以上の向上を果たした。 基本的にプリレンダムービーのモデルをプレイアブルキャラ用に適応・調整させて使用している。 0組などメインキャラクターだけでなく、一般兵士のようなモブやサブキャラクターたちなども基本的に同様である。 新たにシェーダーやライティングを導入。ライティングは物理ベースに対応され、HDR・反射・ブラーといった追加も施されている。 一方でテクスチャに直接描かれた陰影や光沢によって表現されていた顔や頭髪の立体感、服装のシワやヨレが無くなった影響でべた塗りしたようなのっぺりとした印象を受ける場面もある。 魔法のエフェクトにも光源が追加されたため魔法によって周囲が光る。特に暗所では恩恵を大きく受けている。 音質が全体的に向上している。 一部の曲では新たな編曲が施されている曲もあり、それらはPSP版と同じく石元氏があらためてアレンジをしている。 新衣装「教導軍装ホマレ」が追加された。 この衣装は白と金色が基調で、HD版のロゴをイメージしている。 ゲームバランスの調整。 キャラの性能も調整され移動と回避の速度が上がった。特にトレイやセブンは全体的にスペックアップしている。 後半で修得できる物理攻撃系アビリティ等が強化されている。 一部の召喚の滞在時間が長くなり、移動速度も全体的に上昇している。 キャラの行動に応じた報酬が用意されるようになった。 報酬が手に入る累計SPP値が全体的に減少した。 SPPショップのアイテム価格が全体的に安価になった。 解像度が上がった分視認性も良くなった為、敵の遠距離攻撃が避けやすくなったと同時に強化もされた。 強化といってもわずかであり、難易度を「容易」にすればPSP版よりもダメージは低くなるのでリマスターによってゲームバランスが極端に上がっているというわけではない。 操作性もPS4/Oneのコントローラー向けに操作性が最適化されている。 アナログスティックやボタンが増えたことにより、操作性が格段に上昇している。 PSP版にあったマルチプレイは非対応。 据置と携帯ではそれぞれ実装の調整が異なる為、リリースを早めるよう見送ったとのこと。 これに伴いマルチプレイの他、スクエニメンバーズ連動でしか入手できなかったアイテム・実績は他の方法で入手ができるようフォローされている。 PS4版はトロフィー機能、One版は実績、Win版はSteam実績機能を搭載した。 制圧戦では「作戦に参加しない」という選択肢が選べるようになった。 ストーリー自体は参加した時と同様にそのまま進行するが、報酬が得られないというデメリットがある。基本的にはどうしても制圧戦が苦手なプレイヤーや周回プレイをしているプレイヤー向けの機能。 シークレットムービーが追加。 ストーリーの変更や追加はない。 総評(HD) ゲームバランスの調整やグラフィックなどの向上等により、PSP版よりも格段に遊びやすくなっている。 遊んでいない者はもちろんのこと、PSP版をプレイ済みの者も飛躍的に美しくなった本作に興味を持ったなら購入を検討してみてもいいだろう。
https://w.atwiki.jp/raumen_haishin/pages/23.html
ファイナルファンタジー13 配信PART 配信開始日時 Ustream Justin 備考 1 2011/12/01 21 21 1 初回 2 2011/12/03 02 11 1→2 3 2011/12/04 01 42 1→2 4 2011/12/04 21 04 1 5 2011/12/07 02 25 1 6 2011/12/08 08 08 1→2 7 2011/12/09 03 16 2 8 2011/12/11 00 21
https://w.atwiki.jp/puyokouryaku/pages/149.html
ここでは改造コードについてのことやニンテンドーDSの改造コードの初心者講座みたいなものを載せています。 ▼改造コードって? ▼管理人がコードサーチを行う上で使用しているもの ▼コードを使うためにコード以外で必要なものは ▼PAR用のゲームコード・ゲームIDってどうすればわかるの? ▼ワザポン用のゲームID・マスターコードってどうすればわかるの? ▼コードフリーク用のマスターコードってどうすればわかるの? ▼コードフリーク用コードが効かないのは何故? ▼PARとコードフリークのコード形式の違いって? ▼DSの改造コードツールがほしくなった! ▼改造コードって? ゲームがなかなか進まない・・・。 ゲームを骨の髄まで遊びつくしたい・・・。 そんなときは改造コードの出番です。 パーツや隠し機能がすべてオープンできたり、キャラのステータスを変えたりすることなどが簡単に!、できます。 但し、改造コードを使った状態でWi-Fiやワイヤレス通信やダウンロード通信で通信対戦するのは犯罪ですので、絶対止めましょう! ▼管理人がコードサーチを行う上で使用しているもの ■ROM吸い出し環境 DS本体(初期型シルバーorLite)+neo3SD+M3Simplyでやってます~ ■コードサーチ環境 エミュレータ+emuhaste(Imaha486氏作・Windows用アプリケーション) ndsdis2(Imaha486氏作・Windows用アプリケーション)による逆アセンブルデータ解析 DS本体+PAR(英語版ファーム)+TrainerToolkit(Datel社製) Imaha486さんのツールはIRREGULAR CHILDで入手できます。 ▼コードを使うためにコード以外で必要なものは もちろん、DS本体・ゲームカートリッジ・PARなどの改造ツールが必要な事は当たり前ですが、それぞれのツールごとに 改造ツール名称 必要なもの PAR ゲームコード・ゲームID ワザポン ゲームID・マスターコード コードフリーク マスターコード が、必要です。 以上のものがなければ、コードが使えなかったり、カートリッジを自動認識してくれません。 ▼PAR用のゲームコード・ゲームIDってどうすればわかるの? 当然ですが、すでに内蔵済みタイトルやネット配信されているものについては、最初から登録されているので調べる 必要はないですが、新規にタイトルを登録する場合は、必要になってきますね。 ま、調べると言ってもとても簡単な作業でOKです。 DSまたはDS LiteにPARをセットして電源をON。 PARが起動し「ゲームカードに差し替えてください」とメッセージが出たら、PARを抜いてゲームカートリッジと交換。 登録されていないゲームのカートリッジを差し込むと、「ゲームタイトルフメイ」と表示されるはずです。 この際、画面左下に「AxxJ-xxxxxxxx」と表示されたものがゲームコード・ゲームIDです。 PC入力の場合は、左4ケタの英数字をゲームコード欄に、右8ケタの英数字をゲームID欄に入力。 直接入力の場合は、「AxxJ-xxxxxxxx」をそのまま入力。(※-ハイフンは忘れずに!!) 以上でOKです♪ちなみにゲームコードはゲームカートリッジ裏面印字の左4ケタと同じです。 ▼ワザポン用のゲームID・マスターコードってどうすればわかるの? ◆ゲームIDについて ゲームIDは、「AxxJ0y0z」という書式になっています。左4ケタは、PARで言う「ゲームコード」またはゲームカートリッジ 裏面印字の左4ケタの英数字となります。 「y」は、バージョンを示す数値で、ゲームカートリッジ裏面印字の左から6ケタ目の数値です。 ゲームカートリッジ裏面には、「AxxJNxJxx」という形で印字してありますが、「N」の右横の数値が「y」です。 「z」は、0(Wi-Fi非対応ゲーム),1(Wi-Fi対応ゲーム)となります。 ◆マスターコードについて ※今のところマスターコードは、PC及びROM吸い出し環境がないと調べることができません。 (必要なもの) ゲームのROMファイル(※違法にDLしたROMファイルはくれぐれも使用しないように!!) ndsdis2(Imaha486氏作・Windows用アプリケーション)…Imaha486氏のサイトIRREGULAR CHILD DSエミュレータ(逆アセンブルできるもの) ndsdis2でROMファイルを逆アセンブルし、テキストファイルに出力。(ndsdis2の使用方法は省略) 出力されたテキストファイルをテキストエディタ(メモ帳ではダメ!!おススメ→TeraPad)で開きます。 アドレス02380000以降(基本的には02383000以降でOK)で、数値が「E8BD4000」となっているアドレスを検索。 該当アドレス付近が以下のようになっているものが当たり…マスターコードのアドレスとなります。 0238xxxx E12FFF12 0238xxxx E59F101C 0238xxxx E5910000 0238xxxx E3800001 0238xxxx E5810000 0238xxxx E28DD004 0238xxxx E8BD4000☆ 0238xxxx E12FFF1E 多くの場合、マスタコードアドレスは「02383D40」「02383C60」が用いられているようです。 次にマスターコードの右8ケタの数値についてですが、多くの場合に用いられている 「02383D40 037FBB90」「02383C60 037FBAB0」をもとに、4で導き出したアドレスとの差を右側数値に 加算減算すれば、ほとんどの場合使用することができます。 まれにズレがある場合もありますが、右側の数値は、逆アセンブルで導きだしたマスターコードアドレスと同じ 処理を行っているARM7のメモリ領域のアドレスを示していますので、エミュレータを使用して探すことが可能です。 例)DeSmuMEでROMファイルを読み込んだ後、Tools→Disassemblerで「ARM7 Disassembler」を開き、 加算減算して求めた数値(先頭の0は除く…例えば37FBB90)を入力し「GO」をクリックすると該当アドレスへ ジャンプしますので、その付近で4.と同じ数値の羅列がある部分を探します。 該当部分の数値「E8BD4000」となっているアドレスがマスターコード右側の数値となります。 最近上記パターンでは見つけられないタイトルが出てきています。 おさわり探偵 小沢里奈 シーズン2 1/2(にとにぶんのいち) ゲームで出ましたっ!パワパフガールズZ ゼルダの伝説 夢幻の砂時計 NANAライブスタッフ大募集!~初心者歓迎~ ちゅ~かな雀士 てんほー牌娘 Remix 家庭教師ヒットマン REBORN!DS フレイムランブル 骸 強襲! DEATH NOTE ~Lを継ぐ者~ タッチ!ボンバーマンランド スターボンバーのミラクル★ワールド アイドル雀士 スーチーパイⅢ Remix すばらしきこのせかい etc. ここには敢えて書きませんが、これらは同じパターンになっています。 ワザポンのゲームテックにも投稿していますので、ウラワザ通信に記載されたマスターコードや ゲームラボに掲載されたマスターコードをもとに検証してみれば、わかると思います。 ※まれに、ゲームによっては、マスターコードの常駐先を指定しないといけないものもあり、マスターコードが2行にわたる場合があります。 例)おいでよどうぶつの森(ADMJN0Jxx) 02380A88 037F87FC 00000000 023FF090 ▼コードフリーク用のマスターコードってどうすればわかるの? ◆マスタコードのタイプについて コードフリーク用のマスターコードには大きく分けて2種類のタイプが存在します。 1つは「暗号化タイプ」、もう1つは「非暗号化(生コード)タイプ」です。 アクションネットやAR誌で公開されているマスターコードはすべて前者「暗号化タイプ」のもので、その場合使用する コード自体も「暗号化」されたものしか使用することができません。 私自身AR誌には生コードタイプで投稿していますが、掲載される際には暗号化されて掲載されています。 後者の「非暗号化(生コード)タイプ」であれば、自分でサーチしたコードをそのまま使用することができます。 ◆「非暗号化(生コード)タイプ」のマスタコードについて 「暗号化」「非暗号化」ともマスタコードは2行で構成されています。 1行目はゲームの自動認識のためのもので、2行目が実質的にマスターコードと言われる部分になると思われます。 1行目は、ゲームカートリッジをコードフリークにセット→コードフリークをDSに差し込んで電源ON、メニューが表示 されたら、「コード管理」→「ゲーム登録」でゲーム名を入力して「OK」をタッチすると自動で表示されます。 ただし、先頭「0」は、「以降暗号化コードを使いますよ」という設定になるため、生コードタイプにするためには 先頭の「0」を「8」に変更する必要があります。 2行目は、AR誌2007.06(Vol.48)号にて紹介されている汎用の「F23800F4 223FC000」を試してみるのも 良いでしょう。効果がない場合の対処法も掲載されています。(ndsdis2による逆アセンブルデータが必要) 2行目については、複数のタイプが存在していて、右側8ケタの先頭数値によってタイプが変わってくるようです。 私の場合は、AR誌記載の「安定した汎用」ではなく別のタイプを用いています。 自分で使用している感覚としては、汎用と比べて不安定ということは一切ないですね。 私の使用しているタイプは、ワザポンと同じくndsdis2による逆アセンブルデータが必要となります。 具体的にはココに書かなくても、気づく方はいるでしょう。 ゲームラボの「スパロボW」の特集記事にもチラリと紹介されていましたしね…。 ※ワザポンと同じく、まれに2行目の右側8ケタ(常駐先)を変更しないといけないものがあります。例)おいでよどうぶつの森(ADMJN0Jxx)8000871E 41444D4A F2380A88 023FF090 ▼コードフリーク用コードが効かないのは何故? コードが効かない原因はいろいろあります。 コードの入力ミス コード自体が間違っている マスターコードが間違っている 1の場合は、自己チェックで再度確認すれば解決できますね。 2の場合は、使用者がサーチ技術やコードに関する知識がないと判断できませんね。当サイト掲載のコードに ついては、一応実機検証の上で掲載していますが、検証の必要のないと判断したものは省略しているものも ありますし、すべてのシチュエーションで検証している訳ではないので、一部効果があらわれなかったり不具合が 発生する場合も考えられます。また、こちらの記載ミスもないとは言い切れません。その場合はご容赦ください。 3の場合についても使用者がサーチ技術やコードに関する知識がないと判断できませんね。 当サイト掲載のコードフリーク用コードはすべてRAW(未暗号化)形式ですので、マスターコードに関しても RAW形式のものを使用しなければ、コードの効果を得ることはできません。 当サイト掲載のマスターコードはすべてRAW形式で、実機での検証も行っていますが、前項目で述べたように RAW形式といってもマスターコードは1種類ではありません。 当サイト掲載のコードフリーク用コードをお使いの際は、当サイト掲載のマスターコードもしくは他のRAW形式の マスターコードを必ず使用してください。 コードフリーク本体に初期内蔵されているタイトルやサイバーガジェットのWi-Fiアップグレードによって追加された タイトル、またはARオンライン秘技コード掲示板掲載分より自分でタイトルを登録したものについては、すべて マスターコード・コードともに暗号化されたものですので、そこへ当サイト掲載のコードを追加しても使用することは できません。すでに暗号化コードが登録されているタイトルで当サイトのコードを使用される際は、別タイトルとして ゲーム登録し、マスターコード・コードともにRAW形式のものをご使用ください。 ▼PARとコードフリークのコード形式の違いって? PARとコードフリークのコード形式の違いを簡単にまとめてみました。。。。。 コードフリーク用コードはすべてRAW(未暗号化)コードが大前提です。 また、すべての形式について記載できないので、よく使うものについて抽出しています。 あくまで管理人の我流で理解している部分があり、勉強不足で間違っている部分があるかもしれませんが、 その点はご容赦くださいませvv コードは内容の左(上)側がPAR、右(下)側はコードフリークです。 ■8ビット数値書き込みコード アドレスxxxxxxxに数値yy 00~FF(10進数0~255) を 書き込む 2xxxxxxx 000000yy 0xxxxxxx 000000yy ■16ビット数値書き込みコード アドレスxxxxxxxに数値yyyy 0000~FFFF (10進数0~65535) を書き込む 1xxxxxxx 0000yyyy 1xxxxxxx 0000yyyy ■32ビット数値書き込みコード アドレスxxxxxxxに数値yyyyyyyy 00000000~FFFFFFFF (10進数0~4294967295) を書き込む 0xxxxxxx yyyyyyyy 2xxxxxxx yyyyyyyy ■シリアル(連続書き込み)コード ※PARコードは正確には「シリアル」という表現は正しくないの ですが、同じ効果という意味合いで同列に記載しておきます。 (1)8ビット数値の連続書き込み アドレスxxxxxxxからtttttttt+1回(CFはttt回)、 8ビット数値yyをアドレスuuuuuuuu+1(CFはuuuu)の間隔で、数値yyにvvvvvvvv加算しながら書き込む (2)16ビット数値の連続書き込み アドレスxxxxxxxからtttttttt+1回(CFはttt回)、 16ビット数値yyyyをアドレスuuuuuuuu+2(CFはuuuu*2)の 間隔で、数値yyyyにvvvvvvvv加算しながら書き込む (3)32ビット数値の連続書き込み アドレスxxxxxxxからtttttttt+1回(CFはttt回)、 32ビット数値yyyyyyyyをアドレスuuuuuuuu+4(CFはuuuu*4) の間隔で、数値yyyyyyyyにvvvvvvvv加算しながら書き込む 【具体例-1】 下記のようにアドレス02156380から32ビット数値63636363を アドレス4hごとに8回連続で書き込む場合 02156380 63636363 02156384 63636363 02156388 63636363 0215638C 63636363 02156390 63636363 02156394 63636363 02156398 63636363 0215639C 63636363 【具体例-2】 下記のようにアドレス02156380から16ビット数値270Fを アドレス100hごとに8回連続で書き込む場合 12156380 0000270F 12156480 0000270F 12156580 0000270F 12156680 0000270F 12156780 0000270F 12156880 0000270F 12156980 0000270F 12156A80 0000270F 【具体例-3】 下記のようにアドレス02156380から8ビット数値を アドレス10hごとに+1hしながら8回連続で書き込む場合 22156380 00000001 22156390 00000002 221563A0 00000003 221563B0 00000004 221563C0 00000005 221563D0 00000006 221563E0 00000007 221563F0 00000008 (1) D5000000 000000yy C0000000 tttttttt D8000000 0xxxxxxx DC000000 uuuuuuuu D4000000 vvvvvvvv D2000000 00000000 (2) D5000000 0000yyyy C0000000 tttttttt D7000000 0xxxxxxx DC000000 uuuuuuuu D4000000 vvvvvvvv D2000000 00000000 (3) D5000000 yyyyyyyy C0000000 tttttttt D6000000 0xxxxxxx DC000000 uuuuuuuu D4000000 vvvvvvvv D2000000 00000000 【具体例-1】 D5000000 63636363 C0000000 00000007 D6000000 02156380 D2000000 00000000 ※「DC」「D4」は数値が「00000000」となるため省略できます。 【具体例-2】 D5000000 0000270F C0000000 00000007 D7000000 02156380 DC000000 000000FE D2000000 00000000 ※「D4」は数値が 「00000000」となるため省略できます。 【具体例-3】 D5000000 00000001 C0000000 00000007 D8000000 02156380 DC000000 0000000F D4000000 00000001 D2000000 00000000 (1) 4xxxxxxx 2tttuuuu 000000yy vvvvvvvv (2) 4xxxxxxx 1tttuuuu 0000yyyy vvvvvvvv (3) 4xxxxxxx 0tttuuuu yyyyyyyy vvvvvvvv 【具体例-1】 42156380 00080001 63636363 00000000 【具体例-2】 42156380 10080080 0000270F 00000000 【具体例-3】 42156380 20080010 00000001 00000001 ■コピーコード ※コードフリークの場合、バイトコピーで指定したアドレスから 指定したバイト分、別のアドレスへコピーするという効果ですが ここではPARコードとの比較のため使用法を限定して記載 させていただきます。 (1)8ビット数値コピー アドレスxxxxxxxに格納されている8ビット数値をアドレス yyyyyyyに書き込む (2)16ビット数値コピー アドレスxxxxxxxに格納されている16ビット数値をアドレス yyyyyyyに書き込む (3)32ビット数値コピー アドレスxxxxxxxに格納されている32ビット数値をアドレス yyyyyyyに書き込む 【具体例】 アドレス02156384に16ビット数値xxxxでHP最大値が、 アドレス02156380に16ビット数値yyyyでHP現在値が 下記のように格納されている場合 12156380 0000yyyy 12156384 0000xxxx xxxxの数値をyyyyにコピーすることでHP現在値が常に 最大値と同じ数値になり「HPへらない」コードができます。 (1) 023FE4D8 0A000003 DB000000 0xxxxxxx D8000000 0yyyyyyy D2000000 00000000 (2) DA000000 0xxxxxxx D7000000 0yyyyyyy D2000000 00000000 (3) D9000000 0xxxxxxx D6000000 0yyyyyyy D2000000 00000000 【具体例】 DA000000 02156384 D7000000 02156380 D2000000 00000000 (1) 5xxxxxxx 00000001 0yyyyyyy 00000000 (2) 5xxxxxxx 00000002 0yyyyyyy 00000000 (3) 5xxxxxxx 00000004 0yyyyyyy 00000000 【具体例】 52156384 00000002 02156380 00000000 ■変動アドレスコード ※勝手にネーミング。。。コードフリークではポインターコードと 呼ぶようですが…… 通常の単純書き込み(0~2)コードで済むようなコード内容でも ゲームによっては、そのアドレスがゲーム起動毎に、またシーン別 で変動する設定になっているものがあります。 ただ変動するといっても、それは規則的に変動するようになって います。 ある固定アドレスに起点となるアドレス(ベースアドレス)が随時 書き込まれ、そのアドレスをもとに一定の場所に数値が格納 される仕組みです。 変動が2重3重にかかっている場合もあるのですが、 コードフリークでは通常そういった形式には対応できない (プログラムコードを組み込む必要がある)ので、ここでは そういったパターンは割愛させていただきました。 (1)8ビット数値書き込み アドレスzzzzzzzに格納されている数値をオフセット(ベースアド レス)として~つまり、そのアドレスをアドレス00000000として おきかえる~アドレスxxxxxxx(ベースアドレスからの距離)に 8ビット数値yyを書き込む (2)16ビット数値書き込み アドレスzzzzzzzに格納されている数値をオフセット(ベースアド レス)として~つまり、そのアドレスをアドレス00000000として おきかえる~アドレスxxxxxxx(ベースアドレスからの距離)に 16ビット数値yyyyを書き込む (3)32ビット数値書き込み アドレスzzzzzzzに格納されている数値をオフセット(ベースアド レス)として~つまり、そのアドレスをアドレス00000000として おきかえる~アドレスxxxxxxx(ベースアドレスからの距離)に 32ビット数値yyyyyyyyを書き込む 【具体例-1】 オフセット(ベースアドレス)が02135680に格納されている場合、 ある時はアドレスアドレス022643A4に、ある時はアドレス 02264294に所持金の数値yyyyyyyyが格納されていると 仮定します。 02135680 02264120 … ベース1 022643A4 yyyyyyyy … ベース1の時の所持金 02135680 02264010 … ベース2 02264294 yyyyyyyy … ベース2の時の所持金 この場合、ベースアドレスから所持金の格納されているアドレス までの距離は+184hで一定となっています。 変動する所持金のアドレスに常に所持金MAX(この場合 999999とします)の数値を書き込む 【具体例-2】 上記具体例-1で所持金アドレス+8hのアドレスに ランクポイントの数値が16ビットで格納されていると仮定し、 所持金MAXとポイントMAX(この場合9999とします)の数値を 同時に書き込む (1) Bzzzzzzz 00000000 2xxxxxxx 000000yy D2000000 00000000 (2) Bzzzzzzz 00000000 1xxxxxxx 0000yyyy D2000000 00000000 (3) Bzzzzzzz 00000000 0xxxxxxx yyyyyyyy D2000000 00000000 【具体例-1】 B2135680 00000000 00000184 000F423F D2000000 00000000 【具体例-2】 B2135680 00000000 00000184 000F423F 1000018C 0000270F D2000000 00000000 (1) 6zzzzzzz 000000yy 0xxxxxxx 00000000 (2) 6zzzzzzz 0000yyyy 0xxxxxxx 10000000 (3) 6zzzzzzz yyyyyyyy 0xxxxxxx 20000000 【具体例-1】 62135680 000F423F 00000184 20000000 【具体例-2】 62135680 000F423F 00000184 20000000 62135680 0000270F 0000018C 10000000 ■キー(ボタン)判定コード 常にコードの効果がが作動していると問題のある場合は、 キー判定を用いることにより、指定したキーを押したときのみ コードの効果を得るようにすることができます。 (1)A,B,→,←,↑,↓,R,Lを判定に用いる場合 コードxxxxxxxx yyyyyyyyをボタンを押した時のみ発動 PARの場合 zzzzはFFFFから判定に使用するキーの数値を減算 A(-0001),B(-0002),→(-0010),←(-0020),↑(-0040), ↓(-0080),R(-0100),L(-0200) 複数のキーを判定に使用する場合は合計を減算 コードフリークの場合 zzzzは0000に判定に使用するキーの数値を加算 A(+0001),B(+0002),→(+0010),←(+0020),↑(+0040), ↓(+0080),R(+0100),L(+0200) 複数のキーを判定に使用する場合は合計を加算 ttは、判定コードの下に続く判定コードの対象となるコードの 行数を入れる。 (2)X,Yを判定に用いる場合 コードxxxxxxxx yyyyyyyyをボタンを押した時のみ発動 PARの場合 zzzzはFFFFから判定に使用するキーの数値を減算 X(-0001),Y(-0002) 複数のキーを判定に使用する場合は合計を減算 コードフリークの場合 zzzzは0000に判定に使用するキーの数値を加算 X(+0400),Y(+0800) 複数のキーを判定に使用する場合は合計を加算 ttは、判定コードの下に続く判定コードの対象となるコードの 行数を入れる。 (1) 94000130 zzzz0000 xxxxxxxx yyyyyyyy D0000000 00000000 (2) 94000136 zzzz0000 xxxxxxxx yyyyyyyy D0000000 00000000 (1) D4000130 tt40zzzz xxxxxxxx yyyyyyyy (2) D27FFFA8 tt40zzzz xxxxxxxx yyyyyyyy ■16ビット条件判定コード キー判定と同じように、特定のアドレスに格納されている数値 を基準にコードの効果が発動するようにすることができます。 基本的なもののみ記載しておきます。 (1)アドレスxxxxxxxに格納されている数値がyyyyと等しい 場合に以下のコード(uuuuuuuu vvvvvvvv)を実行 コードフリークの場合ttは、判定コードの下に続く判定コードの 対象となるコードの行数を入れる。 (2)アドレスxxxxxxxに格納されている数値がyyyyより小さい 場合に以下のコード(uuuuuuuu vvvvvvvv)を実行 コードフリークの場合ttは、判定コードの下に続く判定コードの 対象となるコードの行数を入れる。 (3)アドレスxxxxxxxに格納されている数値がyyyyより大きい 場合に以下のコード(uuuuuuuu vvvvvvvv)を実行 コードフリークの場合ttは、判定コードの下に続く判定コードの 対象となるコードの行数を入れる。 (1) 9xxxxxxx 0000yyyy uuuuuuuu vvvvvvvv D0000000 00000000 (2) 7xxxxxxx 0000yyyy uuuuuuuu vvvvvvvv D0000000 00000000 (3) 8xxxxxxx 0000yyyy uuuuuuuu vvvvvvvv D0000000 00000000 (1) Dxxxxxxx tt00yyyy uuuuuuuu vvvvvvvv (2) Dxxxxxxx tt20yyyy uuuuuuuu vvvvvvvv (3) Dxxxxxxx tt30yyyy uuuuuuuu vvvvvvvv ▼DSの改造コードツールがほしくなった! ゲーム取り扱い店で置いてあるはず(今は、ほとんどコードフリークタイプⅡしかおいていませんが・・・。)です。 それでもなかったら、下からネットで買いましょう! このツール名はコードフリークタイプⅡです。コードの使用以外に、セーブデータのバックアップも出来ます。DSの改造コードツールでは機能数はトップです!それなのに値段はお手ごろです。改造コード初心者から改造コード上級者までなじめるかと思います。 このツール名はワザポンです。このツールの最大の強みはパソコン不要!という所です。インターフェースも直感的です。ですがプラスアルファの機能がないので、初心者向け~初級者向けでしょうか。 このツール名はプロアクションリプレイMAX2です。改造コードの有名会社デイテルが作っているので使いやすいです。ただし、値段が高いのが難点でしょうか。 このツール名はコードリンクスです。このツールは変わった機能があります。それは声で改造コードが入力できることです!なので改造コードを楽チンに入力できます。